Verwandlungen
Verwandlungen gibt es auf Schattenwelt auf zwei Wegen: als angeborene Gestalt einiger Rassen (Befehl .morph) und als Zauber Polymorph der Zauberklassen mit eigenem Auswahlmenü. Dazu kommen die Beschwörungsmenüs der Zauberklassen und die Tiergestalt des Diebes.
Stand der Werte: 26.10.2026. Einzelne Zahlen können vom Team noch angepasst werden.
Kleidung nach dem Zurückverwandeln
Kann der neue Körper nichts tragen, landen Kleidung und Rüstung beim Verwandeln im Rucksack. Nach dem Ende der Verwandlung zieht ihr automatisch wieder an, was ihr vorher getragen habt. Das gilt für alle Verwandlungszauber: Polymorph, Horrific Beast, Lich Form, Vampiric Embrace, Wraith Form, Stone Form, Reaper Form und die Tiergestalt Animal Form.
- Angezogen wird alles, was noch direkt in eurem Rucksack liegt und dessen Platz frei ist.
- Was ihr in der Zwischenzeit abgelegt, in einen anderen Behälter gesteckt oder weitergegeben habt, bleibt, wo es ist.
- Wer als Geist zurückverwandelt wird, zieht nichts an.
Häuten und Schneiden ohne Hände
Gestalten ohne Hände, zum Beispiel Drachenmorphs und viele andere Kreaturen, können eine Klinge nicht ausrüsten. Ein Doppelklick auf ein Messer oder eine andere Klinge in eurem Besitz öffnet dann direkt ein Zielkreuz: Klickt die Leiche an, um sie zu häuten oder zu zerlegen.
Rassengestalten: .morph und .unmorph
Vier Rassen können ihre Gestalt per Befehl wechseln. Die Verwandlung ist für alle Umstehenden als Emote sichtbar.
| Rasse | Befehl | Gestalt | Wirkung |
|---|---|---|---|
| Lykanthrop | .morph 1 | Wolf | Reiseform: ihr seid schneller unterwegs. |
| Lykanthrop | .morph 2 | Werwolf | Kampfform, Werte siehe unten. |
| Vampir, Daywalker | .morph | Fledermaus | Reiseform: ihr seid schneller unterwegs. |
| Gargoyle | .morph 1 / .morph 2 | Mann / Frau | Menschliche Tarngestalt. |
| Skelett | .morph 1 / .morph 2 | Mann / Frau | Menschliche Tarngestalt. |
Mit .unmorph nehmt ihr eure wahre Gestalt wieder an.
Regeln für alle Rassengestalten
- Ihr müsst mindestens 30 Sekunden in einer Gestalt bleiben. Vorher meldet .unmorph, wie viele Sekunden noch fehlen.
- Wer schon verwandelt ist, kann sich nicht erneut verwandeln. Erst .unmorph, dann die neue Gestalt.
- Nicht möglich als Geist, gelähmt, versteinert oder schlafend.
- Nicht möglich, solange ihr durch einen Zauber (Polymorph) verwandelt seid.
- Frisur und Bart gehen nicht verloren: Bei Wolf und Werwolf verschwinden sie und kehren beim Zurückverwandeln zurück.
- Gargoyles und Skelette: Die Männer- und die Frauengestalt (.morph 1 / .morph 2) haben jeweils eine eigene Frisur mit Bart und Haarfarbe. Das Spiel merkt sie sich beim Zurückverwandeln und legt sie beim nächsten Verwandeln in dieselbe Gestalt wieder an. Wer schon vorher eine Frisur in Menschengestalt hatte, bekommt sie in der Gestalt zurück, die er zuerst annimmt; die andere Gestalt startet ohne Frisur.
- Gargoyles legen beim Verwandeln in die Menschengestalt ihre Hörner ab. Das Spiel merkt sie sich, beim Zurückverwandeln habt ihr sie wieder.
- Neue Frisuren, Bärte und Hörner gibt es beim Friseur, siehe Friseure.
- Ändert das Team eure Rasse, während ihr verwandelt seid, nehmt ihr vorher eure wahre Gestalt an. Die gemerkten Frisuren der Menschengestalt verfallen dabei.
- Hat das Team für euch eine eigene Fellfarbe eingetragen, tragen Wolf, Werwolf und Fledermaus diese Farbe.
Magie-Sperre und Tarnname
In der Gestalt von Wolf, Werwolf und Fledermaus:
- ist jede Magie gesperrt (Magie, Nekromantie, Gebete, Naturweberei und Mystik). Das Spiel meldet „Magie ist dir in dieser Gestalt verwehrt.“
- tragt ihr einen Tarnnamen. Andere sehen beim Anklicken nicht euren Namen, und auf der Online-Liste der Website erscheint ihr als „Wolf“, „Werwolf“ oder „Fledermaus“.
Die menschlichen Tarngestalten von Gargoyle und Skelett sperren keine Magie und ändern euren Namen nicht.
Der Werwolf
Die Kampfform des Lykanthropen hat feste Werte, solange sie anhält:
| Wert | Werwolf |
|---|---|
| Schaden | 22–33 (75 % physisch, 25 % Energie) |
| Rüstung | 55 |
| Physische Resistenz | 50 |
| Feuer-, Kälte-, Gift- und Energieresistenz | je 45 |
Dazu regeneriert der Werwolf Leben abhängig von seiner Anatomie. Je höher der Wert, desto schneller (von 1 Punkt alle 3 Sekunden bis 3 Punkte pro Sekunde ab Anatomie 80). Beim Regenerieren kann Anatomie steigen. Beim Zurückverwandeln fallen alle Werwolfwerte wieder weg.
Polymorph der Zauberklassen
Magier, Hexen, Nekromanten, Schamanen, Druiden und Geoden sehen beim Zauber Polymorph statt der üblichen Auswahl ein eigenes Menü. Den Zauber selbst und seine Kosten findet ihr auf Magie und Zauber.
Das Menü zeigt:
- die vier Rollenspiel-Gestalten für alle: Frau, Hund, Rabe, Mann,
- die Gestalten eurer Klasse, die mit der Stufe wachsen: 3 auf S1, 6 auf S2, 11 auf S3, 13 auf S4,
- individuelle Gestalten, die das Team euch als Belohnung im Rollenspiel freigeschaltet hat. Ihr könnt höchstens so viele davon nutzen, wie eure Stufe beträgt (S1 eine, S4 vier).
Reicht euer Mana nicht oder fehlen Reagenzien, bricht die Verwandlung ab.
Gestalten je Klasse
| Klasse | ab S1 | ab S2 | ab S3 | ab S4 |
|---|---|---|---|---|
| Magier | Frettchen, Schwarzbär, Wisp | Imp, Revenant Lion, Feuerelementar | Elder Gazer, Void Wanderer, Essenz, Dämon, Drache | Erzdämon, Erzdrache |
| Hexe | Schleim, Katze, Krähe | Frettchen, Kröte, Skorpion | Gibberling, Kappa, Silberschlange, Dämon, Grauenspinne | Frau, Mann |
| Nekromant | Schleim, Skelett, Ghoul | Madenhaufen, Mongbat, Kadaver | Plagebiest, Fleischgolem, Lich, Skelettdrache, Knochendämon | Urlich, Mann |
| Schamane | Höllenkatze, Frosch, Wolf | Phantom, Schlangenwesen, Steinharpie | Gespenst, Efreet, Todesquengeln, Minotaur, Hydra | Frau, Mann |
| Druide | Puma, Hirsch, Adler | Pixie, Walross, Dryade | Wechselbalg, Satyr, Laubelementar, Wyvern, Schnitter | Frau, Mann |
| Geode | Solenarbeiter, Ziege, Braunbär | Lavaechse, Sandstrudel, Schlackeelementar | Shadowerzelementar, Donnertier, Feuerelementar, Solenkrieger, Eisengolem | Frau, Mann |
Die Namen sind so angegeben, wie sie im Menü stehen.
Beschwörungsmenü der Zauberklassen
Wirken Magier, Hexen, Nekromanten, Schamanen, Druiden oder Geoden den Zauber Summon Creature, öffnet sich ein Menü „Was willst du beschwoeren?“ mit den Kreaturen ihrer Klasse und Stufe:
| Stufe | Einträge im Menü |
|---|---|
| S1 | 2 |
| S2 | 9 |
| S3 und S4 | 14 |
Jeder Eintrag verlangt einen Mindestwert in der Fertigkeit eurer Magieschule: Magie beim Magier, Mystik bei Hexe und Schamane, Nekromantie beim Nekromanten, Naturweberei bei Druide und Geode. Die Schwellen liegen zwischen 20 und 75. Andere Klassen erhalten die Meldung „Du beherrscht diesen Zauber nicht!“
Tiergestalt des Diebes
Der Dieb verwandelt sich mit der Ninjitsu-Technik Animal Form in Hase, Fuchs, Katze oder Ratte. Solange ihr durch einen Zauber verwandelt seid, geht Animal Form nicht. Die übrigen Regeln stehen auf der Seite Dieb.
Verwandlungen des Nekromanten
Horrific Beast, Lich Form, Vampiric Embrace und Wraith Form beschreibt die Seite Nekromantie, dort stehen auch die Resistenzen und die Giftimmunität der Lichform.