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Nützliche Gegenstände

Aus SW Pedia

Auf dieser Seite stehen nützliche Gegenstände, die das Team für Schattenwelt gebaut oder umgebaut hat: Runenbücher, Lagerbehälter für Beute, Tränke, Reagenzien und Waffen, die Schneiderpuppe, der Lehrkodex, magische Fische, Friseure, arkane Kleidung und Lasttiere. Zu jedem Gegenstand steht hier, was er tut und woher ihr ihn bekommt.

Stand der Werte: 21.10.2026. Einzelne Zahlen können vom Team noch angepasst werden.

Bestellungen bei der Zunft

Viele Lagerbehälter gibt es als Bestellung (eine Urkunde) bei den Zwergenhändlern der Zunft. Der Händler der Zunft für magische Hilfsmittel bzw. die Händlerin verkauft:

  • Abenteurerhort
  • Alchemistenhort
  • Alchemiebehälter (Reagenzien)
  • Waffenlager und Schneiderpuppe
  • die Werkbänke der Handwerke (siehe Werkbänke)

So stellt ihr eine Bestellung auf:

  1. Die Urkunde muss in eurem Rucksack liegen. Doppelklickt sie.
  2. Zielt auf die Stelle, an der der Gegenstand stehen soll. Sie darf höchstens 3 Felder von euch entfernt sein.

Abenteurerhort, Alchemistenhort und Alchemiebehälter wiegen 500 Steine, damit niemand sie herumträgt. Die Lagerbehälter funktionieren nur, wenn sie auf dem Boden stehen und ihr höchstens 3 Felder entfernt seid. Abenteurerhort, Waffenlager und Schneiderpuppe lassen sich über das Kontextmenü umbenennen.

Runenbücher

Das Schattenwelt-Runenbuch ersetzt das gewöhnliche Runenbuch. Ihr setzt markierte Runen in die Sockel ein und reist dann mit Ladungen oder per Zauber zu ihnen.

Die Bücher

Buch Sockel Ladungen beim Herstellen Herstellung
Kleines Runenbuch 6 2 von höchstens 6 Inschrift 50.0
Runenbuch (11 Ledersorten) 16 2 von höchstens 6 bis 10 Inschrift 50.0 bis 70.0 und Magiekunde 50.0 bis 80.0, je nach Leder

Alle Runenbücher stehen im Inschrift-Menü unter „Runenbücher“. Je edler das Leder, desto höher die Anforderung:

Leder Inschrift Magiekunde
Raubtierleder 50.0 50.0
Wildleder 55.0 55.0
Schlangenleder 55.0 60.0
Ettinleder, Trollleder 60.0 65.0
Ogerleder 65.0 70.0
Dämonenleder 65.0 75.0
Drachenleder 70.0 75.0
Eisdrachen-, Balron-, Wyrmleder 70.0 80.0

Materialien:

  • Runenbuch: 2 zugeschnittene Häute der Ledersorte, 17 leere Schriftrollen, 1 Garn, 16 Golddraht und 1 Energiekristall.
  • Kleines Runenbuch: 2 zugeschnittene Häute, 7 leere Schriftrollen, 1 Garn, 6 Golddraht, 1 Schriftrolle „Protection“, 1 Diamant und 6 Sternsaphire.
  • Den Energiekristall stellt ein Feinschmied her: Tüftler 90.0 und Magiekunde 30.0, dazu 2 Golddraht, 1 Schriftrolle „Protection“ und je ein Diamant, Rubin, Citrin, Smaragd, Sternsaphir, Saphir, Amethyst und Turmalin.

Runenbücher findet ihr außerdem in Dungeon-Truhen.

Runen einsetzen und verwalten

  • Zieht eine markierte Rune auf das Buch oder wählt im Buch „Rune einsetzen“. Die Rune muss in eurem Rucksack liegen. Unmarkierte Runen nimmt das Buch nicht an.
  • Jede Rune hat im Buch eine eigene Seite. Dort könnt ihr sie umbenennen, wieder herausnehmen oder als Basisziel festlegen.
  • Herausnehmen, Umbenennen und Basisziel festlegen gehen nur, wenn das Buch in eurem Rucksack liegt.
  • Nach dem Herstellen und nachdem ihr einen Reisezauber aus dem Buch gewirkt habt, ist es kurz nicht bereit („Das Buch ist gerade nicht bereit, warte etwas.“).

Ladungen

  • Eine Ladung reicht für eine Reise zu einer Rune.
  • Aufladen: Zieht Recall-Tränke auf das Buch, das in eurem Rucksack liegt. Jeder Trank gibt 1 Ladung bis zum Höchstwert. Danach ist das Buch 5 Sekunden je Ladung nicht bereit.
  • Mehr Ladungen: Ab Magiekunde 90.0 und Tüftler 90.0 könnt ihr einen Energiekristall auf ein Runenbuch mit Ledereinband ziehen. Das erhöht den Höchstwert um 2 bis 3 und füllt sofort 2 Ladungen auf. Die Grenze liegt bei 20 Ladungen, bei einem außergewöhnlich gut gefertigten Buch bei 25. Danach ist das Buch 30 Sekunden nicht bereit. Beim kleinen Runenbuch geht das nicht.

Reisen

Klickt ihr im Buch auf eine Rune, prüft das Buch eure Klasse: Wer den Recall-Zauber beherrscht, wirkt ihn. Alle anderen reisen mit einer Ladung. Über das Kontextmenü des Buchs reist ihr immer zum Basisziel und wählt die Art selbst:

Art Kosten Wer
Recall (Ladung) 1 Ladung alle
Recall (Zauber) 11 Mana, je 1 Black Pearl, Blood Moss und Mandrake Root Klassen, die Recall beherrschen
Gate Travel 40 Mana, je 1 Black Pearl, Sulfurous Ash und Mandrake Root Klassen, die Gate Travel beherrschen
Sacred Journey 10 Mana, keine Reagenzien, Ritterlichkeit ab 15.0 Paladine und Glaubensklassen
Massenteleport 30 Mana, je 5 Black Pearl, Blood Moss und Mandrake Root, Magiekunde ab 35.0 nur Erzmagier

Was ihr dabei wissen solltet:

  • Glaubensklassen, Klassen mit voller Reagenzienersparnis sowie Vampire und Daywalker brauchen für Recall und Gate keine Reagenzien.
  • Bei Paladinen und Glaubensklassen löst die Recall-Schaltfläche Sacred Journey aus.
  • Erzmagier bekommen beim Gate-Knopf eine Auswahl zwischen Gate Travel und Massenteleport. Der Massenteleport nimmt Verbündete in der Nähe mit: Gruppe, Gilde und Haustiere.
  • Kriminelle können weder mit Ladung noch per Recall oder Gate aus dem Buch reisen („Deine negative Energie stört die Wirkung.“).
  • Orte, die Magie verhindern, blockieren Recall und Gate. Das gilt für den Ort, an dem ihr steht, und für das Ziel.
  • Aus Dungeons heraus dauert ein Recall rund 21 Sekunden. Ein Gate könnt ihr dort gar nicht öffnen.
  • Sacred Journey ist von diesen Sperren und Verzögerungen nicht betroffen.
  • Wer während der Reisevorbereitung getroffen wird, in den Kampfmodus wechselt oder sich ausloggt, verliert die Konzentration. Die Reise bricht ab.

Abenteurerhort

Der Abenteurerhort ist eine Lagerkiste für Beute und Verbrauchsgüter. Ihr bekommt ihn als Bestellung beim Händler der Zunft für magische Hilfsmittel.

  • Der Hort hat 20 Plätze. Ab Werk sind sie mit Bandagen, blutigen Bandagen, Heil- und großen Heiltränken, Recall- und Shrink-Tränken, Pfeilen und Bolzen, Fichtenpfeilen und -bolzen, Federn und zehn Edelsteinsorten belegt.
  • Einen leeren Platz könnt ihr neu vergeben: Wählt den Platz und zielt auf einen Gegenstand in eurem Rucksack. Der Hort kennt rund 500 Gegenstandsarten.
  • Einlagern: Zieht einen Gegenstand oder einen Beutel auf den Hort oder nutzt im Fenster „Einlagern“ und zielt darauf. Bei Beuteln wird alles Passende eingelagert, auch aus Unterbeuteln bis 5 Ebenen tief.
  • Entnehmen: Wählt eine Menge von 25, 50, 100, 250, 500, 1000, 2500 oder 5000 oder gebt eine freie Menge ein. Nicht stapelbare Gegenstände gibt der Hort höchstens zu 100 Stück auf einmal aus.

Alchemistenhort

Der Alchemistenhort lagert Tränke. Ihr stellt ihn als Schreiner her (Schreinerei 85.0, Alchemie 40.0; 50 Fichtenbretter, 15 Eisenbarren, 100 leere Flaschen, 5 Trankfässer) oder kauft die Bestellung beim Händler der Zunft für magische Hilfsmittel.

  • Der Hort speichert den Trankinhalt, nicht die Flaschen. Eingelagerte Trankflaschen werden in Trank und leere Flasche zerlegt, Trankfässer in ihre Dosen und ein leeres Fass.
  • Ein neuer Hort enthält bereits 100 leere Flaschen und 5 leere Trankfässer.
  • Entnahme als Flaschen: 50, 100, 200 oder eine freie Menge. Dafür braucht der Hort genug eingelagerte leere Flaschen.
  • Entnahme als Fass: 50, 200, 500 oder eine freie Menge zwischen 1 und 500 Dosen. Dafür braucht der Hort ein leeres Fass.
  • Leere Flaschen und leere Fässer könnt ihr auch einzeln wieder herausnehmen.
  • Der Hort nimmt die Tränke an, die man derzeit brauen kann, dazu Restoration und Greater Restoration. Die Liste ist auf mehrere Seiten verteilt.

Alchemiebehälter für Reagenzien

Der Alchemiebehälter ist ein Reagenzienlager. Ihr bekommt ihn als Bestellung beim Händler der Zunft für magische Hilfsmittel.

  • Er lagert 18 Reagenzien: die acht Magie-Reagenzien und dazu Obsidian, Executioner's Cap, Wyrm's Heart, Nox Crystal, Dragon's Blood, Eye of Newt, Fertile Dirt, Blackmoor, Pig Iron und Bat Wing.
  • Er wird mit je 100 Stück jeder Reagenz geliefert, dazu mit je 2 Taschen, Beuteln und Rucksäcken.
  • Einlagern: Zieht Reagenzien oder Beutel darauf. Leere Taschen, Beutel und Rucksäcke werden mit eingelagert und später für die Ausgabe genutzt.
  • Einzelentnahme: 25, 50, 100, 250, 500, 1000, 2500, 5000 oder 10000 Stück.
  • Fertige Sets: Ein Magie- oder ein Alchemie-Set mit je 50, 100 oder 200 Stück, verpackt in Tasche, Beutel oder Rucksack.
  • Wunschset: Tragt für jede Reagenz eure Wunschmenge ein und speichert sie. Danach erzeugt der Behälter das Set mit einem Klick.

Waffenlager

Das Waffenlager ist ein Waffenregal mit Ordnungssystem. Ihr stellt es als Schreiner her (Schreinerei 75.0; 55 Fichtenbretter, 10 Nägel) oder kauft die Bestellung beim Händler der Zunft für magische Hilfsmittel.

  • Es nimmt nur Waffen auf. Einlagern könnt ihr eine einzelne Waffe aus dem Rucksack oder aus der Hand, oder einen Behälter aus dem Rucksack mit allen Waffen darin.
  • Das Fenster zeigt 10 Waffen je Seite mit Bild und Werten: Schaden, Tempo, Reichweite, benötigte Stärke, Haltbarkeit, Gewicht, Hersteller und ob die Waffe außergewöhnlich ist.
  • Filter: Waffenart (Schwerter, Äxte, Keulen und Hämmer, Speere und Stichwaffen, Bögen, Armbrüste, Stäbe), Material und Schadensart.
  • Entnehmen: einzeln, alle Waffen der aktuellen Seite oder alle, die zum Filter passen.

Schneiderpuppe

Die Schneiderpuppe bewahrt eine komplette Garnitur auf. Ihr stellt sie als Schreiner her (Schreinerei 80.5, Schneiderei 65.0; 5 Fichtenstämme, 10 Leinen, 2 Wolle, 5 Garn) oder kauft die Bestellung beim Händler der Zunft für magische Hilfsmittel.

  • Erscheinung aktualisieren: Die Puppe übernimmt euren Namen, euren Körper, eure Haare und euren Bart und zeigt die Ausrüstung wie ein Paperdoll.
  • Alles lagern: Alles, was ihr tragt, kommt auf freie Plätze der Puppe. Haare, Bart und Rucksack bleiben bei euch.
  • Alles entnehmen oder einzelne Teile per Klick herausnehmen.
  • Garnituren tauschen: Eure getragene Garnitur und die der Puppe wechseln die Plätze. Klappt das nicht, bekommt ihr eure vorherige Ausrüstung zurück.

Lehrkodex

Der Lehrkodex ist ein Buch, das seinen Inhalt selbst vorliest, etwa für Unterricht oder Vorträge. Ihr stellt es mit Inschrift her: 80.0 für den einfachen Einband, bis 90.0 für Wyrmleder. Dafür braucht ihr 32 leere Schriftrollen, 2 Garn und 1 zugeschnittene Haut der gewünschten Ledersorte.

  • Das Buch muss direkt in eurem Rucksack liegen.
  • Im Editor gebt ihr Titel und Verfasser ein und hängt Seiten an oder entfernt sie. Jede Seite hat bis zu 4 Absätze mit je 240 Zeichen. Ein Buch fasst bis zu 64 Seiten.
  • Vorlesen: Mit Start, Pause, Ende und Weiter steuert ihr den Vortrag. Euer Charakter spricht den Text in Blöcken.
  • Die Pause zwischen den Blöcken (5 Sekunden voreingestellt) und die zusätzliche Pause zwischen Seiten (3 Sekunden) stellt ihr sekundenweise ein.
  • Nach einer Pause könnt ihr einen Absatz als neue Leseposition wählen.

Magische Fische und Aquarium-Funde

Beim Angeln gibt es neben den gewöhnlichen Fischen neue Fänge:

  • Fische: Lachs, Marlin, Zackenbarsch, Barrakuda, Mahi-Mahi, Hummer, Drachenfisch (ab Angeln 75.0) und kleine Fische.
  • Magische Fische ab Angeln 80.0: Preisfisch, wundersamer Fisch, wahrhaft seltener Fisch und sonderbarer Fisch.
  • Aquarium-Funde: Korallen ab Angeln 60.0 und Seepferdchen ab 72.0.

Magische Fische müsst ihr braten. Doppelklickt den rohen Fisch in eurem Rucksack und zielt auf ein Feuer oder Lagerfeuer. Der gebratene Fisch stärkt euch beim Essen, aber nur, wenn ihr nicht satt seid:

Fisch Wirkung beim Essen
Preisfisch Intelligenz-Stärkung (wie Cunning)
wundersamer Fisch Geschicklichkeits-Stärkung (wie Agility)
wahrhaft seltener Fisch Stärke-Stärkung (wie Strength)
sonderbarer Fisch Heilung (wie Greater Heal)

Friseure und Haarstylisten

Haarstylist

Haarstylisten öffnen ihr Menü, wenn ihr „buy“ zu ihnen sagt.

  • Ihr wählt aus vielen Frisuren und Bärten, auch aus Elfen- und Zwergenfrisuren. Ein Hinweis zeigt, wenn ein Stil für ein bestimmtes Geschlecht oder eine bestimmte Rasse gedacht ist.
  • Jede Stiländerung kostet 1000 Gold, jede Farbänderung von Haar oder Bart 500 Gold. Der Gesamtpreis steht vor dem Kauf im Fenster.
  • Im Farbwähler stehen 48 Haarfarben zur Auswahl. Ihr könnt auch die Farbe eines Gegenstands übernehmen, den ihr anzielt.
  • Manche Stile haben eine feste Eigenfarbe und lassen sich nicht umfärben.
  • Tote, verwandelte Charaktere und Gargoyles können den Haarstylisten nicht nutzen.

Friseur

Der Friseur reagiert, wenn ihr „Haar“ sagt.

  • Ein Haarschnitt kostet 100 Goldlinge. Zur Wahl stehen: Haare ab, kurz, lang, Zopf, Irokesenschnitt, Locken, Haarknoten, Afrofrisur, Halbglatze und zwei Zöpfe.
  • Eure Haarfarbe bleibt beim neuen Schnitt erhalten.
  • Für 100 Goldlinge verkauft er auch eine Flasche Haarfarbe.

Arkane Kleidung

Mit einem arkanen Edelstein macht ihr Kleidung arkan. Solange ein getragenes arkanes Teil noch Ladungen hat, könnt ihr auch dann zaubern, wenn euch Mana oder Reagenzien fehlen. Der Zauber verbraucht dann eine Ladung statt Mana und Reagenzien.

  • Arkane Edelsteine können Juka-Magier als Beute fallen lassen.
  • Zum Benutzen braucht ihr Magiekunde 100.0.
  • Geeignet sind Robe, Umhang, Oberschenkelstiefel und Lederhandschuhe. Das Stück muss in eurem Rucksack liegen und außergewöhnlich gefertigt sein. Bereits verzauberte Kleidung geht nicht.
  • Neu verzauberte Kleidung hat 24 Ladungen.
  • Aufladen: Benutzt einen weiteren Edelstein auf dem arkanen Stück. Wie viele Ladungen dazukommen, hängt von eurer Schneiderei ab, bei 100.0 sind es 20. Mehr als 24 Ladungen gehen nicht.
  • Klassen-, Rassen- und Schulgrenzen gelten weiter, ebenso der Zehnte bei Zaubern, die ihn verlangen. Misslingt ein Zauber, kostet das eine Ladung statt der Reagenzien.

Schlossknacken an Dungeon-Truhen

Schon der erste Knackversuch an einer Dungeon-Truhe setzt ihren Verfall in Gang, auch wenn das Schloss zu schwer für euch ist. Nach 5 Minuten verschwindet die Truhe. Weitere Versuche verlängern diese Zeit nicht. So bleiben unknackbare Truhen nicht ewig stehen. Wer eine Truhe anfängt, sollte sie also zügig öffnen.

Lasttiere

Packpferd und Packlama tragen auf Schattenwelt deutlich mehr: Jedes Tier bekommt zusätzlich 1000 bis 3000 Steine Tragkraft. Ihr kauft sie beim Tiertrainer und beim Tierarzt.

Siehe auch