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Verwandlungen

Aus SW Pedia

Verwandlungen gibt es auf Schattenwelt auf zwei Wegen: als angeborene Gestalt einiger Rassen (Befehl .morph) und als Zauber Polymorph der Zauberklassen mit eigenem Auswahlmenü. Dazu kommen die Beschwörungsmenüs der Zauberklassen und die Tiergestalt des Diebes.

Stand der Werte: 21.10.2026. Einzelne Zahlen können vom Team noch angepasst werden.

Rassengestalten: .morph und .unmorph

Vier Rassen können ihre Gestalt per Befehl wechseln. Die Verwandlung ist für alle Umstehenden als Emote sichtbar.

Rasse Befehl Gestalt Wirkung
Lykanthrop .morph 1 Wolf Reiseform: ihr seid schneller unterwegs.
Lykanthrop .morph 2 Werwolf Kampfform, Werte siehe unten.
Vampir, Daywalker .morph Fledermaus Reiseform: ihr seid schneller unterwegs.
Gargoyle .morph 1 / .morph 2 Mann / Frau Menschliche Tarngestalt.
Skelett .morph 1 / .morph 2 Mann / Frau Menschliche Tarngestalt.

Mit .unmorph nehmt ihr eure wahre Gestalt wieder an.

Regeln für alle Rassengestalten

  • Ihr müsst mindestens 30 Sekunden in einer Gestalt bleiben. Vorher meldet .unmorph, wie viele Sekunden noch fehlen.
  • Wer schon verwandelt ist, kann sich nicht erneut verwandeln. Erst .unmorph, dann die neue Gestalt.
  • Nicht möglich als Geist, gelähmt, versteinert oder schlafend.
  • Nicht möglich, solange ihr durch einen Zauber (Polymorph) verwandelt seid.
  • Frisur und Bart gehen nicht verloren: Bei Wolf und Werwolf verschwinden sie und kehren beim Zurückverwandeln zurück. Gargoyles und Skelette bekommen in Menschengestalt ihre gemerkte Frisur zurück.
  • Hat das Team für euch eine eigene Fellfarbe eingetragen, tragen Wolf, Werwolf und Fledermaus diese Farbe.

Magie-Sperre und Tarnname

In der Gestalt von Wolf, Werwolf und Fledermaus:

  • ist jede Magie gesperrt (Magie, Nekromantie, Gebete, Naturweberei und Mystik). Das Spiel meldet „Magie ist dir in dieser Gestalt verwehrt.“
  • tragt ihr einen Tarnnamen. Andere sehen beim Anklicken nicht euren Namen, und auf der Online-Liste der Website erscheint ihr als „Wolf“, „Werwolf“ oder „Fledermaus“.

Die menschlichen Tarngestalten von Gargoyle und Skelett sperren keine Magie und ändern euren Namen nicht.

Der Werwolf

Die Kampfform des Lykanthropen hat feste Werte, solange sie anhält:

Wert Werwolf
Schaden 22–33 (75 % physisch, 25 % Energie)
Rüstung 55
Physische Resistenz 50
Feuer-, Kälte-, Gift- und Energieresistenz je 45

Dazu regeneriert der Werwolf Leben abhängig von seiner Anatomie. Je höher der Wert, desto schneller (von 1 Punkt alle 3 Sekunden bis 3 Punkte pro Sekunde ab Anatomie 80). Beim Regenerieren kann Anatomie steigen. Beim Zurückverwandeln fallen alle Werwolfwerte wieder weg.

Polymorph der Zauberklassen

Magier, Hexen, Nekromanten, Schamanen, Druiden und Geoden sehen beim Zauber Polymorph statt der üblichen Auswahl ein eigenes Menü. Den Zauber selbst und seine Kosten findet ihr auf Magie und Zauber.

Das Menü zeigt:

  • die vier Rollenspiel-Gestalten für alle: Frau, Hund, Rabe, Mann,
  • die Gestalten eurer Klasse, die mit der Stufe wachsen: 3 auf S1, 6 auf S2, 11 auf S3, 13 auf S4,
  • individuelle Gestalten, die das Team euch als Belohnung im Rollenspiel freigeschaltet hat. Ihr könnt höchstens so viele davon nutzen, wie eure Stufe beträgt (S1 eine, S4 vier).

Reicht euer Mana nicht oder fehlen Reagenzien, bricht die Verwandlung ab.

Gestalten je Klasse

Klasse ab S1 ab S2 ab S3 ab S4
Magier Frettchen, Schwarzbär, Wisp Imp, Revenant Lion, Feuerelementar Elder Gazer, Void Wanderer, Essenz, Dämon, Drache Erzdämon, Erzdrache
Hexe Schleim, Katze, Krähe Frettchen, Kröte, Skorpion Gibberling, Kappa, Silberschlange, Dämon, Grauenspinne Frau, Mann
Nekromant Schleim, Skelett, Ghoul Madenhaufen, Mongbat, Kadaver Plagebiest, Fleischgolem, Lich, Skelettdrache, Knochendämon Urlich, Mann
Schamane Höllenkatze, Frosch, Wolf Phantom, Schlangenwesen, Steinharpie Gespenst, Efreet, Todesquengeln, Minotaur, Hydra Frau, Mann
Druide Puma, Hirsch, Adler Pixie, Walross, Dryade Wechselbalg, Satyr, Laubelementar, Wyvern, Schnitter Frau, Mann
Geode Solenarbeiter, Ziege, Braunbär Lavaechse, Sandstrudel, Schlackeelementar Shadowerzelementar, Donnertier, Feuerelementar, Solenkrieger, Eisengolem Frau, Mann

Die Namen sind so angegeben, wie sie im Menü stehen.

Beschwörungsmenü der Zauberklassen

Wirken Magier, Hexen, Nekromanten, Schamanen, Druiden oder Geoden den Zauber Summon Creature, öffnet sich ein Menü „Was willst du beschwoeren?“ mit den Kreaturen ihrer Klasse und Stufe:

Stufe Einträge im Menü
S1 2
S2 9
S3 und S4 14

Jeder Eintrag verlangt einen Mindestwert in der Fertigkeit eurer Magieschule: Magie beim Magier, Mystik bei Hexe und Schamane, Nekromantie beim Nekromanten, Naturweberei bei Druide und Geode. Die Schwellen liegen zwischen 20 und 75. Andere Klassen erhalten die Meldung „Du beherrscht diesen Zauber nicht!“

Tiergestalt des Diebes

Der Dieb verwandelt sich mit der Ninjitsu-Technik Animal Form in Hase, Fuchs, Katze oder Ratte. Die Regeln dafür stehen auf der Seite Dieb.

Siehe auch