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Rassen

Aus SW Pedia

Diese Seite erklärt die Rassen von Schattenwelt aus Spielsicht: welche Rassen es gibt, mit welchen Werten sie starten und welche Besonderheiten sie im Spiel haben. Geschichte, Kultur und Herkunft der Völker stehen im Schattenwelt-Wiki unter Rassen.

Stand der Werte: 21.10.2026. Einzelne Zahlen können vom Team noch angepasst werden.

Überblick

Jeder Charakter gehört genau einer Rasse an. Die Rasse legt fest:

Zwölf Rassen könnt ihr bei der Erstellung direkt wählen. Fünf weitere gibt es nur über das Rollenspiel mit dem Team.

Startwerte

Leben, Ausdauer und Mana starten mit denselben Zahlen wie Stärke, Geschick und Intelligenz.

Rasse Stärke Geschick Intelligenz Bei der Erstellung wählbar
Mensch 85 90 85 ja
Barbar 100 80 80 ja
Wikinger 100 80 80 ja
Ork 100 90 70 ja
Gargoyle 100 90 70 ja
Rattenmensch 85 100 75 ja
Echsenmensch 90 90 80 ja
Lichtelf 80 100 80 ja
Waldelf 80 100 80 ja
Drow 80 100 80 ja
Zwerg 95 90 75 ja
Dunkelzwerg 95 90 75 ja
Hexe 85 90 85 nein
Vampir 90 100 70 nein
Daywalker 90 100 70 nein
Lykanthrop 90 100 70 nein
Skelett 100 90 70 nein

Besonderheiten der Rassen

Rasse Besonderheiten im Spiel
Mensch Keine Sonderregeln.
Barbar, Wikinger Dürfen Barbarenkleidung und -ausrüstung tragen, die anderen Rassen verwehrt ist.
Lichtelf, Waldelf, Drow Eigene Elfengestalt. Dürfen Elfenausrüstung tragen, teils nur die eigene Elfenrasse. Keine schwere Rüstung. Rassenzauber: Night Sight, Agility, Cure, Strength.
Zwerg, Dunkelzwerg Rassenzauber: Night Sight.
Ork Eigene männliche und weibliche Orkgestalt. Ork-Anführer (alle Paladin-Klassen und Gildenmeister) erhalten eine eigene Anführergestalt. Waffenruhe mit Orks (siehe unten).
Gargoyle Eigene männliche und weibliche Gestalt. Können sich als Mann oder Frau tarnen (.morph). Waffenruhe mit Gargoyles.
Skelett Eigene männliche und weibliche Gestalt. Können sich als Mann oder Frau tarnen (.morph). Waffenruhe mit Untoten.
Rattenmensch, Echsenmensch Eigene Gestalt, für beide Geschlechter gleich.
Vampir, Daywalker Je nur eine Hautfarbe. Rassenzauber: Feeblemind, Night Sight, Weaken, Recall, Incognito, Invisibility. Eigene Lebensregeneration (siehe Überleben). Gestalt der Fledermaus (.morph).
Lykanthrop Gestalt des Wolfs oder Werwolfs (.morph 1 / .morph 2), siehe Verwandlungen.
Hexe Keine Sonderregeln. Nicht mit der Klasse Hexe verwechseln.

Die Einzelheiten zu Zaubern und Gestalten stehen auf den Seiten Rassenzauber und Verwandlungen.

Vampire, Daywalker und Lykanthropen

Diese drei Rassen entstehen im Rollenspiel aus einer anderen Rasse. Ändert das Team eure Rasse in eine davon, merkt sich das Spiel eure Ursprungsrasse. Ihr behaltet dann:

  • die Rassenzauber eurer Ursprungsrasse zusätzlich zu den eigenen,
  • das Recht auf die rassengebundene Kleidung eurer Ursprungsrasse (ein Waldelf, der zum Vampir wird, darf also weiter Waldelfenkleidung tragen).

Waffenruhe mit Artgenossen

Spieler der Rassen Skelett, Ork und Gargoyle gehören zu einer Monster-Fraktion:

Rasse Fraktion
Skelett Untote
Ork Orks
Gargoyle Gargoyles
  • Wilde Monster der eigenen Fraktion greifen euch nicht von sich aus an. Gezähmte oder beschworene Tiere anderer Spieler sind davon ausgenommen.
  • Greift ihr selbst ein solches Monster an, ist die Waffenruhe gebrochen: Das Monster und alle Artgenossen im Umkreis von 14 Feldern greifen euch für 120 Sekunden an.
  • Danach gilt die Waffenruhe wieder.

Siehe auch