Dieb
Der Dieb ist eine der Startklassen von Schattenwelt. Neben Schleichen, Stehlen und Schlösserknacken beherrscht er als einzige Klasse die Ninjitsu-Techniken: vorbereitete Angriffe, Schattensprung, Spiegelbilder und eine Tiergestalt. Dazu kommen die Truhenfallen: Fallen erkennen und entschärfen und die Schlösser von Schatz- und Dungeon-Truhen knacken.
Stand der Werte: 26.10.2026. Einzelne Zahlen können vom Team noch angepasst werden.
Wer ist der Dieb?
Dieb ist eine eigene Klasse, die ihr direkt bei der Charaktererstellung wählen könnt. Seine Fertigkeiten und deren Obergrenzen stehen auf der Seite Klassen. Für die Ausrüstung gilt: keine Zauberstäbe und keine schwere Rüstung (siehe Ausrüstungsregeln).
Die acht Ninjitsu-Techniken stehen in eurem Zauberbuch im Abschnitt Ninjitsu. Ihr wirkt sie wie Zauber, braucht dafür aber keine Reagenzien, nur Mana und den nötigen Ninjitsu-Wert. Andere Magie beherrscht der Dieb nicht, abgesehen von Rassenzaubern seiner Rasse.
Die Techniken im Überblick
| Technik | Ninjitsu | Mana | Wirkung |
|---|---|---|---|
| Animal Form | 0 | 10 | Verwandlung in ein kleines Tier |
| Ki Attack | 0 | 25 | Nächster Treffer: Bonus nach Anlauf |
| Mirror Image | 20 | 10 | Erschafft ein Spiegelbild |
| Focus Attack | 30 | 10 | Nächster Treffer: +50 % Schaden |
| Backstab | 40 | 30 | Nächster Treffer: doppelter Schaden, nur aus dem Versteck |
| Shadowjump | 50 | 15 | Sprung bis 10 Felder, nur aus dem Versteck |
| Surprise Attack | 60 | 20 | Nächster Treffer senkt die Resistenzen, nur aus dem Versteck |
| Death Strike | 85 | 30 | Nächster Treffer: verzögerter Zusatzschaden |
Vorbereitete Angriffe
Focus Attack, Ki Attack, Backstab, Surprise Attack und Death Strike wirken nicht sofort. Sie spannen euren nächsten Treffer:
- Die vorbereitete Technik hält 30 Sekunden. Trefft ihr in dieser Zeit nicht, meldet das Spiel „Deine vorbereitete Technik ist verflogen.“
- Es ist immer nur eine Technik gespannt. Eine neue ersetzt die alte.
Focus Attack
Der nächste Treffer richtet 50 % mehr Schaden an.
Ki Attack
Lauft nach dem Wirken auf euer Ziel zu. Für jedes Feld, das ihr euch bis zum Treffer vom Ort des Wirkens entfernt habt, steigt der Schaden um 5 %, höchstens um 50 % (ab 10 Feldern).
Backstab
Der nächste Treffer richtet doppelten Schaden an. Ihr müsst beim Wirken versteckt sein, sonst meldet das Spiel „Ein Rueckenstich gelingt nur aus dem Verborgenen.“
Surprise Attack
Der nächste Treffer senkt alle fünf Resistenzen eures Ziels für 8 Sekunden um je 10. Er richtet keinen Zusatzschaden an. Auch hier müsst ihr beim Wirken versteckt sein.
Death Strike
Der Treffer markiert das Ziel. 5 Sekunden später erleidet es physischen Schaden in Höhe von 10 plus 4 je 10 Punkte Ninjitsu (bei Ninjitsu 100 also 50). Hat sich das Ziel in diesen 5 Sekunden bewegt, steigt der Schaden um 50 %.
Shadowjump
Aus dem Versteck springt ihr an einen Zielort in bis zu 10 Feldern Entfernung. Ihr bleibt dabei versteckt. Weiter entfernte Ziele lehnt das Spiel ab.
Mirror Image
Ihr erschafft neben euch ein Spiegelbild mit eurem Aussehen, eurem Namen und eurer Ausrüstung.
- Ein Spiegelbild hält 30 Sekunden und hat nur 1 Lebenspunkt.
- Ihr könnt höchstens zwei Spiegelbilder gleichzeitig in eurer Nähe haben.
Animal Form
Beim Wirken wählt ihr eine von vier Tiergestalten: Hase, Fuchs, Katze oder Ratte.
- In Tiergestalt seid ihr schneller unterwegs.
- Ihr könnt in Tiergestalt nicht angreifen.
- Wirkt Animal Form erneut, um in eure eigene Gestalt zurückzukehren.
- Die Tiergestalt endet automatisch beim Tod und beim Ausloggen.
- Seid ihr schon verwandelt (etwa durch Polymorph), lässt sich Animal Form nicht wirken.
- Kehrt ihr in eure Gestalt zurück, zieht ihr Kleidung und Rüstung wieder an, die ihr vorher getragen habt, soweit sie noch im Rucksack liegen und ihr Platz frei ist (siehe Verwandlungen).
Truhenfallen
Schatztruhen und Truhen in Dungeons können mit einer Falle gesichert sein. Es gibt drei Arten in je fünf Stufen:
| Stufe | Bolzenfalle (körperlicher Schaden) | Explosionsfalle (Feuerschaden) |
|---|---|---|
| 1 | 5–10 | 10–20 |
| 2 | 10–20 | 20–30 |
| 3 | 15–30 | 30–45 |
| 4 | 20–40 | 40–60 |
| 5 | 30–50 | 50–80 |
Die Giftfalle vergiftet das Opfer, je höher die Stufe, desto stärker.
- Die Falle löst beim Öffnen der Truhe aus, auch beim Finder oder Besitzer, und ist danach verbraucht. Eine verschlossene Truhe löst erst aus, wenn sie nach dem Knacken geöffnet wird.
- Öffnet ihr die Truhe mit Telekinese aus mehr als 2 Feldern Entfernung, geht die Falle harmlos los.
- Schatztruhen haben immer eine Falle, in der Stufe der Karte (höchstens Stufe 5, siehe Schatzkarten).
- Dungeon-Truhen haben nur manchmal eine: Je wertvoller die Truhe, desto häufiger und desto stärker die Falle. Die wertvollsten Dungeon-Truhen sind immer mit einer Falle der Stufe 5 gesichert.
Fallen entschärfen
Mit der Fertigkeit Fallen entschärfen (Remove Trap) zielt ihr auf eine Truhe in höchstens 2 Feldern Entfernung.
- Benötigter Wert: 20 je Fallenstufe, also 20 für Stufe 1 bis 100 für Stufe 5.
- Erfolgschance: 50 % genau beim benötigten Wert. Jeder Punkt darüber bringt 2,5 % mehr, jeder Punkt darunter 2,5 % weniger. Die Chance liegt immer zwischen 5 % und 95 %.
- Liegt ihr mehr als 20 Punkte unter dem benötigten Wert, löst ein Fehlversuch die Falle aus. Sonst passiert beim Fehlversuch nichts, und ihr könnt es erneut versuchen.
- Eine entschärfte Falle ist verschwunden. Ihr lernt dabei umso mehr, je höher die Fallenstufe war.
- Erkennen: Ab Fallen entschärfen 50 erfahrt ihr beim Untersuchen Art und Stufe der Falle, zum Beispiel „Du erkennst eine Giftfalle der Stufe 3.“ Darunter seid ihr euch bei einer Truhe ohne Falle nie ganz sicher: „Du findest keine Falle. Vielleicht ist sie nur gut versteckt.“
Schlösser knacken
Mit Schlossknacken (Lockpicking) und einem Dietrich öffnet ihr verschlossene Schatztruhen und Dungeon-Truhen.
- Nichts anderes lässt sich knacken: Spielertruhen, Haustüren und Hausschlösser bleiben zu. Das Spiel meldet dann „Dieses Schloss laesst sich nicht knacken.“
- Jede Truhe hat eine eigene Schwierigkeit. Bei Dungeon-Truhen steigt sie mit dem Wert der Truhe, bei Schatztruhen mit der Kartenstufe.
- Ein misslungener Versuch zerbricht mit 25 % Chance den Dietrich.
- Mit dem ersten Knackversuch an einer Dungeon-Truhe beginnt ihre Zeit abzulaufen: Nach 5 Minuten verschwindet sie. Weitere Versuche verlängern das nicht.
Tipps
- Backstab, Surprise Attack und Shadowjump verlangen, dass ihr beim Wirken versteckt seid. Versteckt euch also zuerst, dann wirkt die Technik.
- Ki Attack lohnt sich mit Anlauf: Wirkt sie zehn Felder vor dem Ziel.
- Death Strike wirkt am stärksten gegen Gegner, die nach dem Treffer weglaufen.
- Untersucht eine Truhe zuerst mit Fallen entschärfen, bevor ihr sie öffnet. Liegt die Falle weit über eurem Können, öffnet die Truhe lieber mit Telekinese aus sicherer Entfernung.