Rassen: Unterschied zwischen den Versionen
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* die [[Rassenzauber]] eurer Ursprungsrasse zusätzlich zu den eigenen, | * die [[Rassenzauber]] eurer Ursprungsrasse zusätzlich zu den eigenen, | ||
* das Recht auf die rassengebundene Kleidung eurer Ursprungsrasse (ein Waldelf, der zum Vampir wird, darf also weiter Waldelfenkleidung tragen). | * das Recht auf die rassengebundene Kleidung eurer Ursprungsrasse (ein Waldelf, der zum Vampir wird, darf also weiter Waldelfenkleidung tragen), | ||
* die Frisuren eurer Ursprungsrasse beim Friseur (ein Waldelf, der zum Vampir wird, bekommt also weiter die Elfenfrisuren angeboten). | |||
== Frisuren je Rasse == | |||
Der Friseur zeigt euch nur, was zu eurem Charakter passt (Einzelheiten unter [[Nützliche Gegenstände#Friseure und Haarstylisten|Friseure]]): | |||
* Einige Frisuren gibt es nur für '''Lichtelfen, Waldelfen und Drow'''. | |||
* '''Gargoyles''' bekommen in ihrer wahren Gestalt nur Hörner angeboten, in Menschengestalt ('''.morph 1''' / '''.morph 2''') die Frisuren und Bärte, die keiner anderen Rasse vorbehalten sind. | |||
== Rassenwechsel == | |||
Die Rasse ändern kann nur das Team. Dabei gilt: | |||
* Seid ihr gerade in einer Rassengestalt verwandelt (zum Beispiel ein Gargoyle oder Skelett in Menschengestalt), nehmt ihr vorher eure wahre Gestalt an. Die gemerkten Frisuren dieser Gestalt verfallen. | |||
* Frisuren, Bärte und Hörner, die zur neuen Rasse nicht passen, werden entfernt. | |||
== Waffenruhe mit Artgenossen == | == Waffenruhe mit Artgenossen == | ||
Aktuelle Version vom 26. Oktober 2026, 19:55 Uhr
Diese Seite erklärt die Rassen von Schattenwelt aus Spielsicht: welche Rassen es gibt, mit welchen Werten sie starten und welche Besonderheiten sie im Spiel haben. Geschichte, Kultur und Herkunft der Völker stehen im Schattenwelt-Wiki unter Rassen.
Stand der Werte: 26.10.2026. Einzelne Zahlen können vom Team noch angepasst werden.
Überblick
Jeder Charakter gehört genau einer Rasse an. Die Rasse legt fest:
- die Startwerte für Stärke, Geschick und Intelligenz,
- die Gestalt (Körper) und die Auswahl an Hautfarben,
- die erlaubten Bereiche für Alter und Größe bei der Charaktererstellung,
- ob ihr Rassenzauber oder Rassengestalten nutzen dürft,
- welche Ausrüstung ihr tragen dürft (siehe Ausrüstungsregeln).
Zwölf Rassen könnt ihr bei der Erstellung direkt wählen. Fünf weitere gibt es nur über das Rollenspiel mit dem Team.
Startwerte
Leben, Ausdauer und Mana starten mit denselben Zahlen wie Stärke, Geschick und Intelligenz.
| Rasse | Stärke | Geschick | Intelligenz | Bei der Erstellung wählbar |
|---|---|---|---|---|
| Mensch | 85 | 90 | 85 | ja |
| Barbar | 100 | 80 | 80 | ja |
| Wikinger | 100 | 80 | 80 | ja |
| Ork | 100 | 90 | 70 | ja |
| Gargoyle | 100 | 90 | 70 | ja |
| Rattenmensch | 85 | 100 | 75 | ja |
| Echsenmensch | 90 | 90 | 80 | ja |
| Lichtelf | 80 | 100 | 80 | ja |
| Waldelf | 80 | 100 | 80 | ja |
| Drow | 80 | 100 | 80 | ja |
| Zwerg | 95 | 90 | 75 | ja |
| Dunkelzwerg | 95 | 90 | 75 | ja |
| Hexe | 85 | 90 | 85 | nein |
| Vampir | 90 | 100 | 70 | nein |
| Daywalker | 90 | 100 | 70 | nein |
| Lykanthrop | 90 | 100 | 70 | nein |
| Skelett | 100 | 90 | 70 | nein |
Besonderheiten der Rassen
| Rasse | Besonderheiten im Spiel |
|---|---|
| Mensch | Keine Sonderregeln. |
| Barbar, Wikinger | Dürfen Barbarenkleidung und -ausrüstung tragen, die anderen Rassen verwehrt ist. |
| Lichtelf, Waldelf, Drow | Eigene Elfengestalt. Dürfen Elfenausrüstung tragen, teils nur die eigene Elfenrasse. Keine schwere Rüstung. Rassenzauber: Night Sight, Agility, Cure, Strength. |
| Zwerg, Dunkelzwerg | Rassenzauber: Night Sight. |
| Ork | Eigene männliche und weibliche Orkgestalt. Ork-Anführer (alle Paladin-Klassen und Gildenmeister) erhalten eine eigene Anführergestalt. Waffenruhe mit Orks (siehe unten). |
| Gargoyle | Eigene männliche und weibliche Gestalt. Können sich als Mann oder Frau tarnen (.morph). Waffenruhe mit Gargoyles. |
| Skelett | Eigene männliche und weibliche Gestalt. Können sich als Mann oder Frau tarnen (.morph). Waffenruhe mit Untoten. |
| Rattenmensch, Echsenmensch | Eigene Gestalt, für beide Geschlechter gleich. |
| Vampir, Daywalker | Je nur eine Hautfarbe. Rassenzauber: Feeblemind, Night Sight, Weaken, Recall, Incognito, Invisibility. Eigene Lebensregeneration (siehe Überleben). Gestalt der Fledermaus (.morph). |
| Lykanthrop | Gestalt des Wolfs oder Werwolfs (.morph 1 / .morph 2), siehe Verwandlungen. |
| Hexe | Keine Sonderregeln. Nicht mit der Klasse Hexe verwechseln. |
Die Einzelheiten zu Zaubern und Gestalten stehen auf den Seiten Rassenzauber und Verwandlungen.
Vampire, Daywalker und Lykanthropen
Diese drei Rassen entstehen im Rollenspiel aus einer anderen Rasse. Ändert das Team eure Rasse in eine davon, merkt sich das Spiel eure Ursprungsrasse. Ihr behaltet dann:
- die Rassenzauber eurer Ursprungsrasse zusätzlich zu den eigenen,
- das Recht auf die rassengebundene Kleidung eurer Ursprungsrasse (ein Waldelf, der zum Vampir wird, darf also weiter Waldelfenkleidung tragen),
- die Frisuren eurer Ursprungsrasse beim Friseur (ein Waldelf, der zum Vampir wird, bekommt also weiter die Elfenfrisuren angeboten).
Frisuren je Rasse
Der Friseur zeigt euch nur, was zu eurem Charakter passt (Einzelheiten unter Friseure):
- Einige Frisuren gibt es nur für Lichtelfen, Waldelfen und Drow.
- Gargoyles bekommen in ihrer wahren Gestalt nur Hörner angeboten, in Menschengestalt (.morph 1 / .morph 2) die Frisuren und Bärte, die keiner anderen Rasse vorbehalten sind.
Rassenwechsel
Die Rasse ändern kann nur das Team. Dabei gilt:
- Seid ihr gerade in einer Rassengestalt verwandelt (zum Beispiel ein Gargoyle oder Skelett in Menschengestalt), nehmt ihr vorher eure wahre Gestalt an. Die gemerkten Frisuren dieser Gestalt verfallen.
- Frisuren, Bärte und Hörner, die zur neuen Rasse nicht passen, werden entfernt.
Waffenruhe mit Artgenossen
Spieler der Rassen Skelett, Ork und Gargoyle gehören zu einer Monster-Fraktion:
| Rasse | Fraktion |
|---|---|
| Skelett | Untote |
| Ork | Orks |
| Gargoyle | Gargoyles |
- Wilde Monster der eigenen Fraktion greifen euch nicht von sich aus an. Gezähmte oder beschworene Tiere anderer Spieler sind davon ausgenommen.
- Greift ihr selbst ein solches Monster an, ist die Waffenruhe gebrochen: Das Monster und alle Artgenossen im Umkreis von 14 Feldern greifen euch für 120 Sekunden an.
- Danach gilt die Waffenruhe wieder.
Siehe auch
- Charaktererstellung
- Rassenzauber
- Verwandlungen
- Ausrüstungsregeln
- Klassen
- Rassen im Schattenwelt-Wiki (Hintergrund und Geschichte)