Welche Skills wirken auf andere Skills oder Aktionen? Diese Seite beschreibt den aktuellen Stand auf Schattenwelt.
Wichtig vorweg: Schattenwelt nutzt nicht die OSI-Formeln. Viele Synergien, die man von OSI kennt, gibt es bei uns nicht oder in anderer Form. Skillwerte sind unten als 0 bis 100 angegeben.
Magie
| Synergie bei OSI |
Auf Schattenwelt
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| Evaluating Intelligence erhöht den Zauberschaden |
Nein. Schaden und Wirkung hängen nur vom Skill der Zauberschule ab.
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| Inscription erhöht Schaden, Dauer oder Wirkung von Zaubern |
Nein. Inscription dient nur zum Herstellen von Schriftrollen und Büchern.
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| Intelligenz erhöht den Zauberschaden |
Nein.
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| Evaluating Intelligence verlängert Bless, Curse und Stat-Zauber |
Nein. Die Dauer hängt am Skill der Zauberschule.
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| Resisting Spells mindert Zauberschaden |
Ja. Gelingt der Widerstandswurf, sinkt der Schaden um 25 %. Die Chance hängt an deinem Resisting Spells, am Zauberkreis und etwas an der Magery des Zaubernden.
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| Spirit Speak verstärkt Nekromantie |
Teilweise. Spirit Speak bestimmt Stärke oder Dauer von Strangle, Pain Spike, Blood Oath, Corpse Skin, Curse Weapon und Mind Rot und gibt Poison Strike bis zu 9 Zusatzschaden.
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| Karma verstärkt Chivalry |
Teilweise. Karma erhöht die Heilung von Close Wounds und senkt den Selbstschaden von Cleanse by Fire.
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Zauberschulen
Priester, Kleriker und Paladine zaubern über Chivalry, Nekromanten über Necromancy, Hexen und Schamanen über Mysticism, Druiden und Geoden über Spellweaving. Für diese Klassen ersetzt der Skill der Schule die Magery: Erfolgschance, Schaden, Wirkung und Dauer richten sich nach ihm. Alle anderen Klassen zaubern weiter über Magery.
Einzelne Zauber
- Reactive Armor und Protection (auch die Arch-Versionen): Die Stärke richtet sich nach dem Skill der Zauberschule, die Wirkung hält 10 Minuten.
- Kleine und Große Regeneration: Mehr Chivalry heilt mehr Lebenspunkte pro Sekunde.
- Signaturzauber der Priester (Resistenz senken/schützen, Arch Bless): feste Werte, Chivalry ist nur die Voraussetzung.
- Mana Shield und Magic Reflect: feste Wirkung, kein Skill-Einfluss.
- Consecrate Weapon, Divine Fury und Enemy of One: Mehr Chivalry verlängert die Wirkung.
- Poison Strike: Ab Poisoning 60 vergiftet der Zauber das Hauptziel mit 3 % Chance, je 10 Punkte Poisoning mehr um 1 % höher.
- Wither: Gegen Ziele mit hohem Karma macht der Zauber 25 % mehr Schaden.
- Healing Stone (Mysticism): Mysticism und Focus bestimmen, wie viel Heilung der Stein speichert.
- Enchant Weapon (Mysticism): Die Auslösechance des Treffereffekts steigt mit Mysticism von 10 % auf 30 %.
- Spell Trigger (Mysticism): Welche Zauber du in einen Zauberstein legen kannst, hängt von deinem Mysticism ab.
Heilen
| Synergie bei OSI |
Auf Schattenwelt
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| Anatomy erhöht die Heilung per Verband |
Nein. Die Heilmenge hängt nur von Healing ab (bei Tieren Veterinary).
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| Healing und Anatomy bestimmen Wiederbeleben und Entgiften |
Nur Healing. Entgiften per Verband gelingt ab Healing 75, darunter heilst du nur Lebenspunkte. Wiederbeleben per Verband hat keinen Skill-Check.
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| Healing |
Heilung pro Verband
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| unter 10 |
13–18
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| je +10 Healing |
+3
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| ab 90 |
40–50
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Schlägt das Entgiften fehl, kannst du das Gift mit etwas Glück abschwächen – die Chance steigt mit Healing.
Nahkampf und Fernkampf
| Synergie bei OSI |
Auf Schattenwelt
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| Tactics erhöht den Waffenschaden |
Nein.
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| Anatomy erhöht den Waffenschaden |
Nein.
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| Lumberjacking erhöht den Axtschaden |
Nein.
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| Arms Lore erhöht den Waffenschaden |
Nein.
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| Stärke erhöht den Waffenschaden |
Ja. Der Schaden steigt um 10 % deines Stärkewerts.
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| Trefferchance |
Hängt nur vom Waffenskill beider Kämpfer ab (plus Hit-/Defense-Chance-Boni), nicht von Tactics.
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| Parrying und Bushido |
Mit Schild zählt Parrying, mit einer Waffe die Kombination aus Parrying und Bushido. Unter 80 Geschick sinkt die Parierchance.
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- Ninjutsu (Dieb): Death Strike macht mehr Schaden, je höher dein Ninjutsu ist.
- Bola: Die Chance steigt mit deinem Archery und sinkt mit Animal Lore und Geschick des Ziels.
Mana, Ausdauer und Leben
| Synergie bei OSI |
Auf Schattenwelt
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| Meditation erhöht die Manaregeneration |
Ja, eigene Stufen. Solange dein Mana unter deiner Intelligenz liegt, regenerierst du zusätzlich (siehe Tabelle).
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| Focus erhöht Mana- und Ausdauerregeneration |
Nur Ausdauer. Focus 100 gibt +10 Ausdauer pro Regenerationsschritt.
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| Anatomy erhöht die Lebensregeneration |
Nur in Rassen-Gestalt: Werwolf, Vampir und Daywalker regenerieren mit mehr Anatomy schneller Leben.
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| Meditation |
Zusätzliches Mana
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| bis 20 |
+1 alle 3 Sekunden
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| bis 40 |
+1 alle 2 Sekunden
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| bis 60 |
+1 pro Sekunde
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| bis 80 |
+3 alle 2 Sekunden
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| über 80 |
+3 pro Sekunde
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Gift, Alchemie und Barden
- Poisoning → Giftstärke von Waffen und Tränken: keine Synergie.
- Alchemy → Trankstärke: keine Synergie. Alchemy wirkt beim Sandschmelzen auf Chance und Ausbeute.
- Musicianship → Bardenerfolg: keine Synergie.
- Peacemaking: Dauer und Wirkung hängen vom Unterschied zwischen deinem Peacemaking und der Stärke der Kreatur ab.
- Disharmonie (Discordance): Je höher der Skill, desto stärker die Schwächung der Kreatur, bis zu 28 %. Die Dauer hängt von der Stärke der Kreatur ab.
Sonstiges
- Stealth braucht Hiding 80. Die Schrittzahl im Versteck steigt mit Stealth.
- Tor per Runenbuch: Aufbauzeit und Dauer des Tores hängen an Magery, Sacred Journey an Chivalry.