Bauer
Der Bauer ist die Klasse für Ackerbau, Tierhaltung und Zucht, Imkerei und Käserei. Was ein Bauer erzeugt, brauchen Köche, Kelterer, Heiler, Alchemisten, Schreiner und Händler. Diese Seite erklärt das Bauernsystem, so wie es seit dem 14.10.2026 auf dem Server läuft.
Stand der Werte: 14.10.2026, Kelterei-Nachträge vom 19.10.2026. Einzelne Zahlen können vom Team noch angepasst werden.
Wer ist der Bauer?
Bauer ist eine eigene Klasse. Ackerbau, Tierzucht, Imkerei und Käserei sind ihr vorbehalten. Andere Klassen können vieles von dem nutzen, was ein Bauer herstellt, sie können es aber nicht selbst anbauen oder züchten. Ausnahme sind die Blumen und einige Pflanzen im Hochbeet (siehe Blumen und Hochbeete (auch für Nicht-Bauern)).
Diese Fertigkeiten spielen für den Bauern eine Rolle:
- Landwirtschaft: Lockern, Säen, Gießen und Pflegen. Je höher der Wert, desto größer die Ernte, desto stärker wirkt Dünger und desto mehr Käse gibt das Käsefass. Ihr steigert sie bei der Arbeit auf dem Acker.
- Ernten: Ihr steigert sie beim Einbringen der Ernte.
- Tierbändigen (Taming): bestimmt, wie gut eine Paarung gelingt.
- Tierkunde (Animal Lore): zeigt euch alles über ein Nutztier, von Geschlecht und Alter bis zu Traglast und Erbwerten.
- Tierheilkunde (Veterinary): heilt kranke Tiere mit Bandagen.
- Kochen und Kelterei: verarbeiten die Ernte zu Essen und Getränken. Diese beiden Handwerke stehen auch anderen Klassen offen.
Fast alles im neuen System läuft über echte Zeit. Eine Pflanze, die 10 Stunden braucht, ist nach 10 Stunden reif, auch wenn der Server zwischendurch neu gestartet wurde oder niemand in der Nähe war. Ihr müsst also nicht neben eurem Acker stehen bleiben.
Wo darf ich anbauen? Äcker, Höfe, Ackerschild und Hochbeete
Ackerboden
Angebaut wird nur auf echtem Ackerboden der Karte, also auf den gepflügten Erdfeldern, die ihr von Höfen und Feldern kennt. Auf Gras, Sand oder Pflaster wächst nichts.
Wer darf auf einem Acker arbeiten?
- Äcker in einem Hof oder Haus: Hier gelten die Rechte des Hausschilds. Besitzer, Miteigentümer und Freunde des Hauses dürfen lockern, säen, gießen und ernten.
- Freie Äcker mit Ackerschild: Freie Felder außerhalb von Häusern bekommen ein Ackerschild. Das Schild funktioniert wie ein kleines Haus: Ein Bauer kann den Acker dort mieten und Miteigentümer und Freunde eintragen.
Das Ackerschild im Detail
- Doppelklick auf das Schild öffnet das Menü. Dort seht ihr Fläche, Mietpreis, Mieter und Restlaufzeit.
- Die Miete beträgt 15 Gold je Ackerfeld für 30 Tage. Ein Acker mit 40 Feldern kostet also 600 Gold im Monat.
- Ihr könnt bis zu 90 Tage im Voraus bezahlen.
- Ihr könnt bis zu 5 Miteigentümer und 10 Freunde eintragen. Alle dürfen auf dem Acker lockern, säen, gießen und ernten.
- Ihr könnt den Mietvertrag selbst beenden.
- Die Fläche eines Ackerschilds legt die Spielleitung fest.
Hochbeete
Hochbeete im eigenen Garten zählen ebenfalls als Anbaufläche. Der Schreiner stellt sie her (Kategorie "Stall & Weide", Carpentry 15: 3 Steine und 100 fruchtbare Erde). Wer dort pflanzen darf, entscheidet das Grundstück, auf dem das Beet steht. In Hochbeeten dürfen auch Nicht-Bauern pflanzen, allerdings nur bestimmte Pflanzen (siehe Blumen und Hochbeete (auch für Nicht-Bauern)).
Die Werkzeuge des Bauern
- Hacke: lockert den Ackerboden. Ohne gelockerte Erde kann nichts gesät werden. Die Hacke braucht ihr auch, um Obstbäume zu pflanzen. Herstellung: Tinkering 30 (3 Eisenbarren, 2 Fichtenstämme), auch beim Bauernhändler.
- Gießkanne: fasst 10 Füllungen. Ihr füllt sie an einem Brunnen oder an Wasser, wenn ihr höchstens 3 Felder davon entfernt steht. Herstellung: Tinkering 30 (4 Eisenbarren), auch beim Bauernhändler.
- Samen, Setzlinge, Zwiebeln und Sporen: für jede Pflanze gibt es ihr eigenes Saatgut, etwa Saatkartoffeln, Weizensaat, Hopfensetzlinge oder Pilzsporen. Ihr bekommt es beim Bauernhändler, und bei jeder Ernte erhaltet ihr ein bis zwei Samen zurück.
- Dünger: entsteht aus Tiermist (siehe Tierprodukte: Eier, Milch, Wolle, Honig und Mist) und ist auch beim Bauernhändler erhältlich. Dünger ist stapelbar.
- Schädlingsmittel: bekämpft Schädlinge auf dem Acker. Alchemisten stellen es her (Alchemie 40: Knoblauch, Nachtschatten und Weingeist). Von einem Heiler hergestellt wirkt es doppelt so lange.
- Schafschere: zum Scheren von Schafen und Lamas. Herstellung: Tinkering 25 (2 Eisenbarren), auch beim Bauernhändler.
- Melkeimer: zum Melken von Kühen und Ziegen. Herstellung beim Schreiner (Carpentry 55), auch beim Bauernhändler.
- Zuchtstrick: zum Paaren zweier Tiere. Herstellung beim Schneider (Tailoring 30, 3 Hanfstoff), auch beim Bauernhändler. Ein Strick hält 5 Paarungsversuche, dann reißt er.
Ackerbau Schritt für Schritt
- Erde lockern: Hacke doppelklicken und ein Ackerfeld anklicken. Ihr dürft höchstens 2 Felder entfernt stehen. Auf dem Feld erscheint lockere Erde.
- Wässern: Gießkanne doppelklicken und die lockere Erde anklicken. Die Erde wird dunkel und feucht. Ohne Wasser keine Saat: gesät werden kann nur, wenn die Erde in den letzten 8 Stunden gewässert wurde.
- Säen: Saatgut doppelklicken und das gewässerte Feld anklicken. Ein Samen wird verbraucht, und die Pflanze beginnt zu wachsen.
- Wachsen lassen: Je nach Pflanze dauert es zwischen 4 und 24 Stunden, bis sie reif ist. Ihr seht das Wachstum an der Grafik: aus dem Keimling wird eine junge Pflanze und schließlich die reife Pflanze. Viele Pflanzen haben eigene Wachstumsstufen, etwa Weizen, Tomaten, Kartoffeln oder die Weinrebe am Rankgestell.
- Pflegen: Während des Wachstums gießt ihr regelmäßig und haltet Schädlinge fern (siehe Gießen, Schädlinge, Dünger und Ertrag).
- Ernten: Doppelklick auf die reife Pflanze. Die Ernte landet in eurem Rucksack, dazu ein bis zwei Samen. Das Feld ist danach wieder frei.
Gut zu wissen
- Ein Klick auf eine Pflanze zeigt euch, wie lange sie noch wächst, ob sie Wasser braucht, ob Schädlinge sie befallen haben und wie lange sie noch geschützt ist.
- Verdorren: Eine reife Pflanze bleibt 2 Tage lang gut. Wer sie danach nicht erntet, findet nur noch eine verdorrte Pflanze, die nichts mehr abwirft.
- Brache: Gelockerte Erde, auf der nichts gesät wird, fällt nach 3 Tagen wieder in sich zusammen.
- Nur Bauern können auf dem Acker arbeiten. Andere Klassen bekommen die Meldung "Nur Bauern verstehen sich auf den Ackerbau".
Gießen, Schädlinge, Dünger und Ertrag
Gießen
Die Wachstumszeit einer Pflanze ist in Abschnitte von 8 Stunden eingeteilt. In jedem dieser Abschnitte könnt ihr die Pflanze einmal gießen. Eine Pflanze mit 16 Stunden Wachstum hat also zwei Abschnitte, eine mit 24 Stunden drei.
- Habt ihr in jedem Abschnitt gegossen, bekommt ihr 100 % der Ernte.
- Habt ihr gar nicht gegossen, bekommt ihr nur noch 50 %.
- Dazwischen wird anteilig gerechnet: bei zwei von drei Abschnitten etwa 83 %.
- Ein Klick auf die Pflanze zeigt an, wenn die Erde wieder Wasser vertragen könnte.
Schädlinge
- In jedem 8-Stunden-Abschnitt hat eine Pflanze eine Chance von 10 %, von Schädlingen befallen zu werden.
- Eine befallene Pflanze bringt bei der Ernte 40 % weniger.
- Mit dem Schädlingsmittel (Doppelklick, dann die Pflanze anklicken) entfernt ihr den Befall. Danach ist die Pflanze 24 Stunden lang geschützt.
- Schädlingsmittel aus der Hand eines Heilers schützt 48 Stunden.
- Ihr könnt das Mittel auch vorbeugend einsetzen.
Dünger
- Dünger wird auf eine wachsende Pflanze gegeben (Doppelklick auf den Dünger, dann die Pflanze anklicken). Jede Pflanze kann einmal gedüngt werden.
- Er erhöht die Ernte um 25 % bis 50 %. Wie viel, hängt von eurer Landwirtschaft ab: 25 % bei Skill 0, 50 % bei Skill 100.
Wie viel ernte ich?
Jede Pflanze hat eine kleinste und eine größte Erntemenge (siehe Tabelle in Alle Pflanzen im Überblick). Mit Landwirtschaft 0 bekommt ihr die kleinste, mit 100 die größte Menge. Dann wird gerechnet:
- mal Gießanteil (50 % bis 100 %),
- mal 0,6, wenn die Pflanze von Schädlingen befallen ist,
- mal Düngerbonus (bis 1,5).
Beispiel: Kartoffeln bringen 4 bis 10 Stück. Ein Bauer mit Landwirtschaft 100, der immer gegossen, nie Schädlinge gehabt und gedüngt hat, erntet 15 Kartoffeln. Ein Anfänger, der nicht gießt und Schädlinge hat, bekommt 1.
Alle Pflanzen im Überblick
Angaben: Reifezeit, Erntemenge (Landwirtschaft 0 bis 100) und ob die Pflanze auch im Hochbeet von Nicht-Bauern angebaut werden darf (HB).
Gemüse
- Salat: 4 Std., 3-8 Salat, HB
- Karotte: 6 Std., 3-8 Karotten, HB
- Zwiebel: 6 Std., 3-8 Zwiebeln, HB
- Erbsen: 6 Std., 3-8 Erbsen, HB
- Kohl: 8 Std., 2-6 Kohl
- Rübe: 8 Std., 3-8 Rüben
- Bohnen: 8 Std., 3-8 Bohnen, HB
- Gurke: 8 Std., 3-8 Gurken, HB
- Kartoffel: 10 Std., 4-10 Kartoffeln (mit neuer Kartoffelgrafik und neuen Wachstumsstufen)
- Tomate: 10 Std., 3-8 Tomaten, HB
- Mais: 12 Std., 3-8 Maiskolben
- Kürbis: 16 Std., 1-3 Kürbisse
- Gelber Kürbis: 12 Std., 1-4
- Wassermelone: 14 Std., 1-4
- Honigmelone: 14 Std., 1-4
- Cantaloupe: 12 Std., 1-4
Kräuter und Pilze
- Kräuter: 4 Std., 3-8 Kräuter, HB
- Pilze: 6 Std., 3-8 Pilze, HB
- Rauschkraut: 8 Std., 1-6
Getreide und Futter
- Heu: 8 Std., 3-8 Heugarben
- Hafer: 14 Std., 4-10
- Weizen: 16 Std., 4-10 Weizengarben
- Gerste: 16 Std., 4-10
Faserpflanzen
- Flachs: 14 Std., 3-8 Flachsbündel (daraus wird Leinen)
- Baumwolle: 18 Std., 3-8
- Hanf: 18 Std., 3-8
Sonderpflanzen
- Hopfen: 20 Std., 3-8 (für Bier)
- Zuckerrohr: 20 Std., 3-8 (für Zucker und Rum)
- Weinrebe: 24 Std., 3-10 rote Trauben (neues Item, wächst in vier Stufen am Rankgestell, für Rotwein)
- Vanille: 24 Std., 2-6
Reagenzien
- Knoblauch: 8 Std., 3-10, HB
- Blutmoos: 10 Std., 3-10
- Ginseng: 12 Std., 3-10
- Nachtschatten: 12 Std., 3-10
- Henkerskappe: 14 Std., 3-10
- Alraune: 16 Std., 3-10
Tierische und mineralische Reagenzien wachsen natürlich nicht auf dem Acker.
Blumen (alle HB)
- blaue Hyazinthe, rosa Hyazinthe, Kornblume, Narzisse, orange Tulpe, rote Tulpe, Schneeglöckchen: je 6 Std., 2-5 Blumen
Obstbäume
Obstbäume wachsen nicht auf dem Acker, sondern werden einzeln auf eurem Grundstück gepflanzt. Einmal ausgewachsen, tragen sie immer wieder Früchte.
Diese Bäume gibt es:
- Apfelbaum: 5-12 Äpfel
- Birnbaum: 5-12 Birnen
- Pfirsichbaum: 5-12 Pfirsiche
- Kirschbaum: 5-12 Kirschen (neue Frucht)
- Zitronenbaum: 4-10 Zitronen
- Limettenbaum: 4-10 Limetten
- Dattelpalme: 4-10 Datteln
- Kokospalme: 2-5 Kokosnüsse
- Bananenstaude: 4-10 Bananen
- Olivenbaum: 8-16 Oliven (neue Frucht)
So pflanzt ihr einen Baum
- Kauft einen Setzling beim Bauernhändler.
- Nehmt eine Hacke mit (in der Hand oder im Rucksack).
- Doppelklickt den Setzling und wählt eine Stelle auf eurem eigenen Grundstück (Hof, Haus oder gemieteter Acker).
- Die Stelle darf kein Ackerfeld sein, und direkt daneben darf kein anderer Obstbaum stehen.
Wachstum und Ernte
- Ein Baum braucht 3 Tage, bis er ausgewachsen ist. Nach der Hälfte der Zeit wird aus dem Setzling ein junger Baum.
- Danach trägt er alle 8 Stunden neue Früchte. Ihr seht sie an der Krone.
- Zum Pflücken doppelklickt ihr den Baum. Pflücken dürfen der Besitzer und alle, die auf dem Grundstück Rechte haben.
- Nur Bauern können Obstbäume pflanzen.
Die alten Obstbäume in der Welt
Die Apfel-, Birn- und Pfirsichbäume, die schon in der Welt stehen, dürfen weiterhin von allen gepflückt werden. Sie tragen jetzt ebenfalls nach festen Zeiten und geben normale Äpfel, Birnen und Pfirsiche.
Blumen und Hochbeete (auch für Nicht-Bauern)
Ein eigener Garten soll nicht nur Bauern vorbehalten sein. In einem Hochbeet auf eurem Grundstück dürfen auch andere Klassen gärtnern:
- Alle sieben Blumen: Hyazinthen (blau und rosa), Kornblume, Narzisse, Tulpen (orange und rot) und Schneeglöckchen. Die Zwiebeln und Samen gibt es beim Bauernhändler.
- Außerdem Salat, Karotten, Zwiebeln, Erbsen, Bohnen, Gurken, Tomaten, Kräuter, Pilze und Knoblauch.
- Alle anderen Pflanzen bleiben auch im Hochbeet Bauern vorbehalten.
Die Arbeit ist dieselbe wie auf dem Acker: mit der Hacke lockern, gießen, säen, pflegen und ernten.
Nutztiere: Haltung, Futter, Hunger und Krankheit
Welche Tiere gehören dazu?
- Nutztiere: Kuh und Bulle, Schwein und Eber, Schaf, Ziege und Bergziege, Huhn, Truthahn, Lama und Packlama, Kaninchen
- Reittiere und Lasttiere: Pferde (alle Fellfarben und Palomino), Packpferd, Mustang, Wüsten-Ostard, Wald-Ostard, Zostrich, Ridgeback, Riesenkäfer, Boura, Windrunner, Einhorn, Kirin, Steeds, Eisbär, Wildtiger, Skelett-Reittier, Skelettkatze
Das System gilt nur für gezähmte Tiere mit Besitzer. Ein Tier, das ihr zähmt oder kauft, bekommt beim ersten Kontakt automatisch ein Geschlecht, eine Farbe und seine Erbwerte.
Tierkunde
Wendet ihr Tierkunde (Animal Lore) auf ein Nutztier an, erfahrt ihr:
- Art und Geschlecht, und ob es ein Jungtier ist
- ob es satt, hungrig oder am Hungern ist
- ob es krank ist
- ob es trächtig ist und wie lange noch
- wann es wieder Eier, Milch, Wolle oder Honig gibt
- seine Farbe, seine Traglast und seine Erbwerte (siehe Farben, Traglast und Erbwerte)
Füttern
Ihr füttert eure Tiere wie gewohnt per Hand oder lasst sie am Futtertrog fressen (Futtertröge).
- Unter der Hälfte seines Futterbedarfs ist ein Tier hungrig. Ein hungriges Tier lässt sich nicht paaren.
- Unter einem Fünftel ist es am Hungern.
Krankheit
- Hungert ein Tier länger als etwa 24 Stunden, wird es krank. Robuste Tiere halten länger durch (siehe Erbwerte).
- Ein krankes Tier gibt keine Produkte, lässt sich nicht paaren, und bei einer Geburt steigt das Risiko.
- Ein krankes Tier stirbt nicht an der Krankheit.
- Füttern allein heilt nicht. Geheilt wird mit einer Bandage (Tierheilkunde) oder mit den Zaubern Cure oder Arch Cure. Hier kommen Heiler und Priester ins Spiel.
Tierprodukte: Eier, Milch, Wolle, Honig und Mist
Produkte geben nur erwachsene, gesunde Tiere. Ernten dürfen der Besitzer und alle mit Rechten auf dem Grundstück.
Eier
- Hennen und Truthennen legen alle 2 bis 4 Stunden ein Ei. Es liegt dann sichtbar neben dem Tier ("legt ein Ei").
- Auf eurem Hof, in eurem Haus oder auf eurem Acker bleiben die Eier liegen. Woanders verderben sie nach einer Stunde.
- Wart ihr länger weg, holen die Hennen einige Eier nach, aber nicht unbegrenzt.
Milch
- Kühe und Ziegen (nur weibliche) geben alle 2 Stunden Milch.
- Mit einem leeren Melkeimer bekommt ihr einen Eimer Milch (für Käse). Mit einem leeren Glaskrug bekommt ihr einen Milchkrug (für die Küche).
- Doppelklick auf den Eimer oder Krug, dann das Tier anklicken.
Wolle
- Schafe könnt ihr alle 12 Stunden scheren (3 Wolle). Das Schaf ist danach geschoren, und die Wolle wächst sichtbar nach.
- Lamas könnt ihr alle 24 Stunden scheren (2 Wolle).
- Dazu braucht ihr eine Schafschere oder eine Klinge.
Honig und Wachs: siehe Bienen.
Mist und Dünger
- Fast alle Nutz- und Reittiere lassen alle paar Stunden sichtbar Mist fallen. Die meisten tun das alle 6 Stunden, Schweine alle 4 Stunden. Hühner, Truthähne, Kaninchen, Käfer und Skelett-Reittiere geben keinen Mist.
- Hebt ihr den Mist auf, wird er zu stapelbarem Dünger in eurem Rucksack.
- Liegengelassener Mist verschwindet nach einiger Zeit von selbst.
Futtertröge
Wer viele Tiere hat, will nicht jedes einzeln füttern. Dafür gibt es Futtertröge. Der Schreiner stellt sie her (Kategorie "Stall & Weide"); es gibt 13 Formen und Größen.
- Stellt den Trog in die Nähe eurer Tiere und doppelklickt ihn. Dann wählt ihr das Futter aus eurem Rucksack.
- Erlaubtes Futter (Portionen je Stück): Heugarbe 2, Kohl 2, Hafer 1, Weizen 1, Gerste 1, Mais 1, Karotte 1, Rübe 1, Salat 1, Apfel 1. Anderes Futter lehnt der Trog ab.
- Ein Trog fasst bis zu 100 Portionen. Der Name zeigt den Füllstand, und bei einigen Trögen sieht man das Futter auch.
- Hungrige Nutztiere im Umkreis von 6 Feldern fressen von selbst am Trog ("frisst am Futtertrog"), solange ein Spieler in der Nähe ist. Jede Mahlzeit kostet eine Portion.
Tierzucht
Gezüchtet wird nur von Bauern, und nur auf dem eigenen Hof oder Acker.
Voraussetzungen
- ein Weibchen und ein Männchen, beide eure eigenen Tiere
- beide erwachsen, gesund und nicht hungrig
- das Weibchen ist nicht trächtig und nicht in der Ruhezeit
- die beiden Tiere und ihr selbst steht höchstens 3 Felder auseinander
- die Tiere sind von derselben Art oder aus derselben Tiergruppe (siehe Kreuzungen)
So geht es
- Doppelklick auf den Zuchtstrick.
- Erst das Muttertier anklicken, dann das Vatertier.
- Die Erfolgschance hängt von eurem Tierbändigen ab: 30 % bei Skill 0 bis 90 % bei Skill 100.
- Klappt es nicht, "zeigen die Tiere kein Interesse aneinander". Das Weibchen ist dann eine Stunde lang nicht bereit.
- Klappt es, ist das Weibchen trächtig. Tierkunde zeigt, wie lange noch.
Kreuzungen
Tiere aus derselben Gruppe lassen sich miteinander kreuzen, zum Beispiel Pferd, Packpferd und Mustang, oder Wüsten-Ostard, Wald-Ostard und Zostrich. Eine Kreuzung gelingt seltener (20 % weniger) und ist bei der Geburt gefährlicher. Tiere aus verschiedenen Gruppen lassen sich nicht paaren.
Tragzeit und Heranwachsen
- Hühner, Truthähne und Kaninchen: 24 Stunden Tragzeit, 2 Tage bis zum erwachsenen Tier
- Schweine, Schafe und Ziegen: je 2 Tage
- Kühe, Pferde, Ostards, Lamas, Ridgebacks, Riesenkäfer, Boura, Windrunner, Eisbär und Wildtiger: je 3 Tage
- Einhorn, Kirin, Steeds und Skelett-Reittiere: je 4 Tage
Die Geburt
Ist die Zeit um, kommt das Jungtier zur Welt, sobald ein Spieler in der Nähe ist. Es erscheint bei der Mutter und gehört euch. Eine Geburt ist nicht ohne Risiko:
- Grundrisiko: 3 % für die Mutter, 5 % für das Jungtier
- bei einer Kreuzung zusätzlich +10 % für die Mutter und +15 % für das Jungtier
- wenn die Mutter hungert, zusätzlich je +10 %
Gut versorgte Tiere derselben Art kommen also meist sicher durch. Wer seltene Reittiere wild kreuzt, geht ein echtes Risiko ein. Seltene Tiere zu zähmen und zu kaufen, bleibt deshalb wichtig.
Nach einer Geburt braucht das Weibchen 24 Stunden Ruhe, bevor es wieder gepaart werden kann.
Jungtiere
- Jungtiere tragen "(Jungtier)" im Namen und sind schwächer als erwachsene Tiere.
- Sie lassen sich nicht reiten und geben keine Produkte.
- Nach der Wachstumszeit werden sie erwachsen, aber nur, wenn sie satt sind.
Farben, Traglast und Erbwerte
Farben
Bei Pferden, Mustangs, Wald-Ostards, Zostrichen und Rindern wird die Fellfarbe vererbt. Dabei gibt es Grundfarben und Mischfarben:
- Pferd: Grundfarben Dunkelbraun, Hellbraun und Grau; Mischfarben Fuchs und Palomino
- Mustang: Grundfarben Rappe, Cremello und Rotfuchs; Mischfarben Grauschimmel, Blauschimmel, Dunkelfuchs, Brauner, Kastanie und Lavendel
- Wald-Ostard: Grundfarben Rot, Grün, Gelb und Blaugrau; Mischfarben Orange, Gelbgrün, Dunkelgrün, Braun, Rosa und Hellblau
- Zostrich: Grundfarben Grau, Beige, Ocker und Braun; Mischfarben Silberbeige, Mattgold, Taupe, Sand, Hellbraun und Bernstein
- Rind: Gescheckt und Braun
So wird vererbt:
- Zwei Tiere derselben Grundfarbe bekommen immer Junge in dieser Farbe.
- Zwei Tiere derselben Mischfarbe bekommen zu 70 % Junge in der Mischfarbe und zu je 15 % in einer der beiden Grundfarben, aus denen sie entsteht.
- Verschiedene Farben ergeben eine feste Verteilung: die Farbe, die genau zwischen den Eltern liegt, ist am wahrscheinlichsten, die Farben der Eltern kommen seltener vor.
Es lohnt sich also, gezielt auf eine Farbe hinzuzüchten.
Traglast
Bei Pferden, Packpferden, Mustangs, Ostards und Lamas ist die Traglast ein Erbwert. Sie gibt an, wie viele Stones das Tier tragen kann.
- Wilde und gekaufte Tiere haben eine zufällige Traglast im üblichen Bereich ihrer Art, zum Beispiel Pferde 1.000-1.500 Stones, Packpferde 1.500-2.000, Ostards 1.000-1.300 und Lamas 1.200-1.800.
- Ein Jungtier bekommt einen Wert zwischen dem schwächeren Elternteil und dem stärkeren Elternteil plus 10 %. Eltern mit 1.000 und 2.000 Stones ergeben also ein Jungtier mit 1.000 bis 2.200 Stones.
- So steigt die Traglast über Generationen langsam an, bis zur Obergrenze der Art: Pferd und Mustang 3.000, Ostards 2.500, Packpferd und Lama 3.500 Stones.
- Tierkunde zeigt die Traglast an.
Erbwerte: Fruchtbarkeit, Ertrag und Robustheit
Jedes Nutztier hat drei Erbwerte zwischen 0 und 100. Wilde Tiere liegen zwischen 40 und 60. Ein Jungtier bekommt den Mittelwert seiner Eltern mit einer kleinen Abweichung nach oben oder unten.
- Fruchtbarkeit: Chance auf Zwillinge. Eine Mutter mit Fruchtbarkeit 100 bekommt in 20 % der Geburten Zwillinge.
- Ertrag: mehr Eier und Wolle. Bei Ertrag 100 gibt es 50 % mehr, bei Ertrag 0 nur die Hälfte.
- Robustheit: wie lange ein Tier Hunger aushält, bevor es krank wird.
Bienen
- Den Bienenstock gibt es beim Bauernhändler. Ein Bauer stellt ihn auf seinem eigenen Hof oder Acker auf.
- Die Bienen richten sich zuerst ein. Danach könnt ihr alle 24 Stunden per Doppelklick Honig und Wachs entnehmen. Dazu müsst ihr direkt neben dem Stock stehen.
- Volk teilen: Mit einem leeren Bienenkasten (Schreiner, Carpentry 40, 10 Fichtenbretter) könnt ihr ein starkes Volk teilen. Doppelklick auf den leeren Kasten im Rucksack, dann den Stock wählen. Ihr bekommt einen neuen Bienenstock.
- Ein Volk muss mindestens 7 Tage stehen, bevor es sich teilen lässt. Danach braucht es wieder 7 Tage.
- Den Honig braucht ihr unter anderem für Met und Honiglikör.
Der Stallbursche
Wer viele Tiere hat, will nicht alle gleichzeitig auf dem Hof stehen haben. Dafür gibt es den Stallburschen (bzw. die Stallmagd).
Einen Stallburschen einstellen
- Beim Bauernhändler gibt es den Vertrag: Stallbursche.
- Stellt euch auf eurem eigenen Hof oder in eurem eigenen Haus an die gewünschte Stelle und doppelklickt den Vertrag. Der Stallbursche erscheint genau dort.
- Das können nur Besitzer und Miteigentümer des Grundstücks.
- Wollt ihr ihn wieder loswerden, wählt ihr im Stallmenü "Entlassen". Das geht, sobald keine Tiere mehr bei ihm stehen. Ihr bekommt den Vertrag zurück und könnt ihn woanders neu einsetzen.
So benutzt ihr den Stall
- Doppelklickt den Stallburschen oder sagt in seiner Nähe "Stall". Es öffnet sich ein Menü mit euren eingestallten Tieren und der Angabe, seit wie vielen Stunden sie dort stehen.
- Tier einstallen: Knopf drücken und das eigene Nutz- oder Reittier anklicken. Es muss beim Stallburschen stehen.
- Abholen: Knopf neben dem Tier drücken. Das Tier steht wieder neben euch.
- Ihr könnt bis zu 30 Tiere je Stallbursche einstallen. Die Liste ist in Seiten zu je 10 Tieren aufgeteilt.
- Andere Spieler sehen eure Tiere nicht und können sie nicht abholen.
- Ein Tier, das noch Gepäck trägt, zum Beispiel ein beladenes Packpferd, wird nicht eingestallt. Ladet es zuerst ab.
Im Stall steht die Zeit still
Solange ein Tier im Stall steht, pausieren Hunger, Trächtigkeit, Produkte und Mist. Ein trächtiges Tier, das ihr zwei Tage einstallt, ist nach dem Abholen also genauso weit wie vorher.
Käse
- Das Käsefass stellt der Schreiner her (Carpentry 55).
- Ein Bauer füllt 5 Eimer Milch hinein. Danach reift der Käse 6 Stunden.
- Ist er fertig, bekommt ihr per Doppelklick 2 bis 6 Käselaibe. Wie viele es sind, hängt von eurer Landwirtschaft ab.
- Ein Käsenetz braucht ihr nicht mehr.
Kochen: Buff-Essen, neue Gerichte und das Kochbuch
Essen macht stark
Von Spielern gekochtes Essen gibt jetzt einen Buff. Ihr seht ihn als Symbol mit Restzeit in der Buff-Leiste.
- Einfache Gerichte (1-2 Zutaten): +1 Regeneration für Leben, Mana oder Ausdauer, 30 Minuten
- Mittlere Gerichte (3-4 Zutaten): +2 Regeneration, 60 Minuten
- Aufwendige Gerichte (5 und mehr Zutaten): +5 Stärke, Intelligenz oder Geschicklichkeit, 90 Minuten
- Festmahl: zwei Wirkungen und bis zu 120 Minuten, zum Beispiel Spanferkel (+5 Stärke und +2 Lebensregeneration), Sushi (+5 Intelligenz und 5 % geringere Reagenzienkosten) oder der Oliven-Käse-Salat (+5 Intelligenz und 5 % geringere Manakosten)
Welche Wirkung ein Gericht hat, hängt von seiner Art ab: Fleisch gibt eher Lebensregeneration und Stärke, Fisch Mana und Intelligenz, Gebackenes und Süßes Ausdauer, Suppen alle drei Regenerationen.
Regeln
- Es gibt einen Essens-Buff. Ein neues Gericht ersetzt den alten Buff.
- Außergewöhnlich gut gekochtes Essen (Exceptional) hält 50 % länger.
- Gekauftes Essen und Essen, das nicht von Spielern gekocht wurde, gibt keinen Buff und macht nur halb so satt.
- Der Buff bleibt beim Ausloggen erhalten. Seine Zeit läuft aber auch weiter, während ihr ausgeloggt seid.
- Die Getränke der Kelterei haben einen eigenen, zweiten Buff (Kelterei: Säfte, Bier, Wein, Met, Brand und Likör). Essen und Trinken wirken also gleichzeitig.
Neue Gerichte im Kochmenü
Viele Gerichte, die es schon gab, die man aber nicht kochen konnte, stehen jetzt im Menü:
- Neue Kategorie "Soups": Suppen in Holz- und Zinnschalen (Karotte, Mais, Kohl), Eintöpfe, Miso-Suppe, Obstschale
- Zutaten: Mehlschale, Tomatensoße, Würste, Käseecke, Käselaib
- Zubereitung: rohe Pizza, Früchtekorb, Sushi
- Backen: Baguette, Cracker, Donuts, dunkle Kekse, Lebkuchenmann
- Grill: Speck, Spanferkel
Rührei, Puffer, Suppentöpfe, Braten und Fischgerichte haben außerdem neue Grafiken bekommen.
Das Kochbuch und die Rezeptrollen
- Das Kochbuch und das Kochmenü haben jetzt dieselben Rezepte. Das Kochbuch ist eine schönere Ansicht mit Zutatenliste und einem Knopf, der direkt ins Kochmenü führt.
- 23 besondere Rezepte (Kategorie "Cookbook") müsst ihr erst lernen. Solange ihr sie nicht kennt, stehen sie als "????" im Menü.
- Gelernt wird mit einer Rezeptrolle: Doppelklick im Rucksack, dann kennt ihr das Rezept, und die Rolle ist verbraucht.
- Rezeptrollen sind seltene Beute bei menschenähnlichen Gegnern.
- Ein altes Kochbuch mit eingetragenen Rezepten gibt diese beim ersten Lesen an den Leser weiter.
- Zu den Rezepten gehören Suppen (Kartoffel, Tomate, Kohl, Pilz, Hühnersuppe, Gemüsebrühe, Fischeintopf, Eintopf), Kartoffelbrei, Kartoffel- und Gemüsepuffer, Rührei, gefüllte Pilze, marinierte Hähnchen- und Lammkeulen, Bohnen mit Speck, Salat und der Oliven-Käse-Salat.
Salz
Viele Rezepte brauchen jetzt Salz (Salzstein). Ihr findet es beim Bergbau im Fels ab Mining 50 oder kauft es beim Bauernhändler.
Leere Krüge
Kocht ihr mit einem Wasser- oder Milchkrug, bekommt ihr den leeren Krug zurück.
Kelterei: Säfte, Bier, Wein, Met, Brand und Likör
Die Fertigkeit Kelterei hat jetzt ein eigenes Handwerksmenü.
Werkzeuge
- Kelterset: öffnet das Kelterei-Menü (Doppelklick). Herstellung: Tinkering 30, auch beim Bauernhändler.
- Brennkessel: wird für Brände, Rum, Liköre und Weingeist gebraucht. Er muss aufgestellt sein und höchstens 3 Felder entfernt stehen, so wie beim Kochen das Feuer. Herstellung: Tinkering 60 (15 Kupferbarren, 4 Eisenbarren).
Die Getränke (benötigter Kelterei-Wert, Zutaten, Wirkung)
Säfte und Tee (im Glaskrug, 30 Minuten)
- Apfelsaft (10): 4 Äpfel; Birnensaft (10): 4 Birnen; Traubensaft (15): 4 Trauben; Pfirsichsaft (15): 4 Pfirsiche; Melonensaft (20): 1 Wassermelone; Karottensaft (20): 5 Karotten. Alle: +1 Ausdauerregeneration.
- Limonade (25): Wasserkrug, 2 Zitronen, 1 Zucker. +1 Ausdauerregeneration.
- Kräutertee (15): Wasserkrug, 2 Kräuter. +1 Manaregeneration.
Bier (in der Flasche, 60 Minuten, leicht berauschend)
- Helles (30): 2 Gerste, 1 Hopfen, Wasserkrug
- Weizenbier (35): 2 Weizen, 1 Hopfen, Wasserkrug
- Dunkles (45): 3 Gerste, 1 Hopfen, Wasserkrug
- Alle: +2 Ausdauerregeneration
Wein und Met (in der Flasche, 60 Minuten, berauschend)
- Apfelwein (45): 5 Äpfel, 1 Zucker; Birnenmost (45): 5 Birnen; Rotwein (50): 5 rote Trauben, 1 Zucker; Pfirsichwein (55): 5 Pfirsiche, 1 Zucker; Melonenwein (55): 1 Wassermelone, 1 Zucker. Alle: +2 Manaregeneration.
- Met (50): 1 Glas Honig, Wasserkrug; Gewürzmet (60): dazu 1 Kräuter. Beide: +2 Lebensregeneration.
Brände und Liköre (Brennkessel nötig, 90 Minuten)
- Apfelbrand (70): 2 Apfelwein; Birnenbrand (70): 2 Birnenmost; Korn (65): 5 Weizen, Wasserkrug; Kartoffelschnaps (65): 5 Kartoffeln, Wasserkrug. Alle: +3 Stärke, -2 Geschicklichkeit, stark berauschend.
- Rum (75): 5 Zuckerrohr, Wasserkrug. +3 Stärke, stark berauschend.
- Kräuterlikör (80): 1 Korn, 2 Kräuter, 1 Zucker; Honiglikör (80): 1 Korn, 1 Glas Honig. Beide: +3 Intelligenz, berauschend.
Für Flaschengetränke braucht ihr eine leere Flasche, für Säfte einen leeren Glaskrug.
Zutaten
- Zucker (20): aus 3 Zuckerrohr
- Olivenöl (30): aus 10 Oliven und einer leeren Flasche, für die Küche
- Weingeist (70, Brennkessel): aus 2 Korn und einer leeren Flasche. Nicht trinkbar, aber eine wichtige Zutat (Weingeist für Heiler und Alchemisten).
Der Getränke-Buff
- Getränke geben einen eigenen Getränke-Buff mit einem Flaschensymbol in der Buff-Leiste, unabhängig vom Essen.
- Wie beim Essen gilt: ein Getränk ersetzt das vorige, Exceptional hält 50 % länger, und nur von Spielern hergestellte Getränke wirken.
Leere Gefäße
Wasserkrüge, Flaschen und andere Gefäße, die nicht im fertigen Getränk stecken, bekommt ihr leer zurück.
Handel
Gastwirte und Tavernenwirte verkaufen Apfelsaft, Kräutertee, Helles, Rotwein und Met, und sie kaufen alle Kelterei-Getränke an. Gekaufte Getränke geben keinen Buff. Wer die Wirkung will, braucht einen Kelterer.
Trunkenheit
Alkohol hat Folgen. Jedes alkoholische Getränk bringt Rauschpunkte: Bier 1, Wein und Met 2, Brand, Rum und Likör 3.
- ab 1 Punkt: angeheitert, ohne Nachteil
- ab 4 Punkten: betrunken, -5 Geschicklichkeit und Schluckauf
- ab 8 Punkten: volltrunken, -10 Geschicklichkeit, ihr taumelt und müsst euch übergeben
Alle 10 Minuten baut sich ein Punkt ab, danach ist eure Geschicklichkeit wieder normal.
Eigene Marken mit dem Etikett
Ab Kelterei 80 könnt ihr euren Getränken einen eigenen Namen geben und so euer eigenes Bier, euren eigenen Wein oder euren eigenen Schnaps verkaufen.
- Das Etikett stellen Schreiber her (Inscription 30, aus einer leeren Rolle). Ihr könnt es auch beim Bauernhändler und beim Tavernenwirt kaufen.
- Doppelklick auf das Etikett, dann ein selbst hergestelltes Getränk im Rucksack wählen.
- Im Textfeld gebt ihr einen Namen mit 3 bis 30 Zeichen ein, Umlaute sind erlaubt.
- Der ganze Stapel wird umbenannt, und ein Etikett wird verbraucht.
- Gekaufte oder von anderen hergestellte Getränke könnt ihr nicht etikettieren.
- Der Name bleibt am Getränk, auch wenn es im Fass gelagert wird.
Das Getränkefass: lagern und in großen Mengen brauen
Das Getränkefass stellt der Schreiner her (Carpentry 60, 20 Fichtenbretter, Zapfhahn und Fassreifen). Ihr stellt es auf den Boden und doppelklickt es (höchstens 2 Felder entfernt).
Lagern
- Getränke einfüllen: Ihr füllt einen Stapel eines Getränks ins Fass. Ein Fass fasst bis zu 60 Portionen einer Sorte. Sie muss dieselbe Sorte mit demselben Etikett-Namen sein. Die leeren Gefäße bekommt ihr zurück.
- Abfüllen: Ihr füllt 1 oder 10 Portionen ab. Dafür braucht ihr leere Flaschen bzw. Glaskrüge im Rucksack.
Großmengen brauen
- Das Fass muss leer sein und auf dem Boden stehen.
- Wählt "Sud ansetzen" und ein Getränk. Ihr braucht dafür den gleichen Kelterei-Wert wie im Menü und die zehnfache Menge der Zutaten (ohne Flaschen und Krüge).
- Für Brände muss ein Brennkessel neben dem Fass stehen.
- Das Fass gärt dann eine Weile: Säfte und Tee 6 Stunden, Bier 12 Stunden, Wein, Met, Brände und Liköre 24 Stunden.
- Danach enthält es 15 Portionen, die ihr abfüllen könnt. Aus der zehnfachen Zutatenmenge werden also 15 Getränke statt 10.
- Auch Fassware gilt als selbst hergestellt: Sie wirkt als Buff und lässt sich etikettieren.
Am Fass seht ihr, ob es leer ist, voll oder gerade gärt.
Weingeist für Heiler und Alchemisten
Der Weingeist verbindet die Kelterei mit der Heilkunst und der Alchemie.
- Greater Heal und Greater Cure brauchen jetzt Weingeist statt einer leeren Flasche. Das ist eine bewusste Balance-Änderung: starke Tränke brauchen eine Zutat, die ein anderer Spieler herstellen muss.
- Auch das Schädlingsmittel braucht Weingeist.
- Neu ist der Wundalkohol (Alchemie 40, Kategorie Cure): 1 Weingeist und 2 Kräuter. Doppelklick und einen Verletzten wählen. Er heilt 5 Lebenspunkte plus ein Zehntel eurer Heilkunst und lindert eine Vergiftung. In der Hand eines Heilers wirkt er doppelt so stark.
Neues beim Schreiner
Im Schreinermenü (Fichtenholz) gibt es neue Kategorien für Hof und Markt:
- Stall & Weide: 13 Futtertröge in verschiedenen Formen und Größen und das Hochbeet
- Körbe: 17 gefüllte Körbe, zum Beispiel mit Äpfeln, Gemüse oder Brot
- Vorratsfässer: 35 gefüllte Fässer
- Marktstand: Stellagen und Tabletts
- unter Allgemeines & Behälter: Getränkefass, Käsefass, Melkeimer, leerer Bienenkasten und Fässer auf einem Gestell
Für gefüllte Körbe, Fässer und Tabletts braucht ihr Bretter und die passende Ware, etwa 5 Bretter und 10 Äpfel für einen Korb mit Äpfeln. So kann ein Hof oder Marktstand zeigen, was er erzeugt.
Außerdem gibt es Brunnen in mehreren Teilen. Die stellt die Spielleitung auf. An einem Brunnen füllt ihr eure Gießkanne.
Wem gehört was? Besitzerschutz
- Ein Getränkefass und ein Futtertrog gehören dem, der sie hergestellt hat. Benutzen dürfen sie der Besitzer und alle, die am Standort Rechte haben (Haus- oder Ackerschild).
- Steht ein solches Item auf fremdem Grund, bekommt ihr die Meldung "Das gehört nicht dir".
- Acker, Pflanzen, Obstbäume, Bienenstöcke und Tiere folgen den Rechten von Hausschild und Ackerschild bzw. dem Besitzer des Tiers.
Was passiert mit alten Bauern-Items?
Das alte Bauernsystem ist vollständig ersetzt. Eure alten Gegenstände verschwinden nicht, sie werden beim Benutzen (Doppelklick) umgewandelt:
- Alte Samen und Setzlinge werden zu den neuen Samen.
- Reife alte Pflanzen geben ihre letzte Ernte, danach verschwinden sie. Alter gelockerter oder gedüngter Boden zerfällt mit einem Hinweis.
- Die Gärtnerschaufel wird zur Hacke, der Wassereimer zur Gießkanne.
- Alte Bierflaschen und alter Met werden zu den neuen Getränken (Helles bzw. Met), und zwar als selbst hergestellt, also mit Buff.
- Die alte Keltermaschine und das Saftfass werden zum Getränkefass, das Saftfass samt Inhalt. Die Saftpresse wird zum Kelterset.
- Saftflaschen, -gläser und -krüge werden zu den neuen Säften.
- Die alten Zuchtplatten verweisen auf den Zuchtstrick.
- Alte Kochbücher geben ihre Rezepte beim ersten Lesen weiter.
Wo bekomme ich was? Übersicht aller neuen Items
Beim Bauernhändler
Saatgut für alle Pflanzen und Blumenzwiebeln, Setzlinge für alle zehn Obstbäume, Hacke, Gießkanne, Schafschere, Zuchtstrick, Melkeimer, Bienenstock, Dünger, Salzstein, Kelterset, Etikett und der Vertrag für einen Stallburschen.
Hergestellt von Spielern
- Tinkering: Hacke (30), Gießkanne (30), Schafschere (25), Kelterset (30), Brennkessel (60)
- Carpentry: Futtertröge, Hochbeet (15), Getränkefass (60), Käsefass (55), Melkeimer (55), leerer Bienenkasten (40), Körbe, Vorratsfässer, Stellagen, Tabletts
- Tailoring: Zuchtstrick (30)
- Inscription: Etikett (30)
- Alchemie: Schädlingsmittel (40), Wundalkohol (40)
- Kelterei: 25 Getränke, Zucker, Olivenöl, Weingeist
- Kochen: alle neuen Gerichte
Vom Hof
Alle Feldfrüchte, rote Trauben, Kirschen, Oliven und das übrige Obst, Blumen, Eier, Milch, Wolle, Honig, Wachs, Käse und Dünger.
Aus der Welt
Salz aus dem Fels (ab Mining 50), Rezeptrollen von menschenähnlichen Gegnern.
Zusammenspiel mit anderen Klassen
- Heiler brauchen Kräuter, Honig, Wachs, Pilze, Salz und Weingeist für die Heilkunde.
- Köche und Kelterer verarbeiten die Ernte. Beide Handwerke stehen allen Klassen offen.
- Schreiner bauen Hochbeete, Futtertröge, Fässer und Körbe, Feinschmiede Hacke, Gießkanne und Kelterset.
- Barden können mit dem Ruf des Waldes Tiere beruhigen (siehe Barde).