Bestiarium
Das Bestiarium stellt die Gegner vor, die das Schattenwelt-Team selbst gebaut oder stark verändert hat: die Trollvölker, die schattenverseuchten Kreaturen, die Gegner der Zauberschulen und die untote Drow-Expedition. Dazu kommt, wie Monster auf Schattenwelt kämpfen und zaubern und wie Slayer-Waffen wirken.
Stand der Werte: 21.10.2026. Einzelne Zahlen können vom Team noch angepasst werden.
Alle Angaben zu Lebenspunkten und Schaden sind Spannen: Jedes Monster würfelt seine Werte beim Erscheinen neu aus.
Wie Monster auf Schattenwelt kämpfen
Zauberpause
Viele zaubernde Monster können nicht mehr Zauber auf Zauber wirken. Nach jedem gelungenen Zauber legen sie eine Pause von 4 bis 6 Sekunden ein, in der sie nicht zaubern können. Erst danach kommt der nächste Spruch.
Nahkampf-Zauberer unter den Bossen
Einige Bossgegner, etwa der Balron und der Ancient Wyrm, sind Nahkampf-Zauberer:
- Steht ihr direkt neben ihnen, können sie nicht zaubern und kämpfen mit Klauen und Waffen.
- Geht ihr auf Abstand, zaubern sie wieder.
- Nach jedem gelungenen Zauber legen sie eine Pause von 2 bis 3 Sekunden ein.
Beute aufheben
Monster, die Gegenstände vom Boden aufheben, brauchen danach 30 bis 60 Sekunden, bevor sie das nächste Mal etwas aufheben. Beschworene Kreaturen heben nie etwas auf.
Häutbare Leichen
Leichen von Kreaturen, die Leder liefern, sind im Tooltip als häutbar markiert, bis ihr sie zerlegt habt. Welches Monster welches Leder trägt, steht unter Ressourcen.
Slayer-Waffen
Jedes Monster gehört zu einer oder mehreren Kreaturengruppen (zum Beispiel Troll, Untoter, Elementar). Eine Waffe mit Slayer-Bonus gegen eine dieser Gruppen richtet zusätzlichen Schaden an.
- Der Zusatzschaden beträgt bei jedem Treffer 1 bis zum Slayer-Wert der Waffe. Eine Waffe mit Troll-Slayer +4 macht also pro Treffer 1 bis 4 Punkte mehr Schaden gegen Trolle.
- Der Bonus gilt nur für Treffer mit genau dieser Waffe, nicht für Zauber oder Giftschaden.
- Ein Treffer mit Slayer-Bonus ist an einem kurzen Leuchten am Gegner zu erkennen.
Slayer-Urkunden
Den Slayer-Bonus bekommt eine Waffe über eine Slayer-Urkunde (im Spiel Slayer Deed):
- Doppelklickt die Urkunde.
- Wählt eine Waffe als Ziel.
- Die Waffe erhält den Bonus, die Urkunde ist verbraucht.
Eine Waffe trägt immer nur einen Slayer-Bonus. Wendet ihr eine zweite Urkunde auf dieselbe Waffe an, ersetzt sie den alten Bonus.
Slayer-Urkunden gibt es als Belohnung für Kampf-Erfolge: Die erste und die dritte Stufe einer Gegnerfamilie geben eine Urkunde mit +2 beziehungsweise +4. Für Trolle sind das zum Beispiel 100 und 5.000 besiegte Trolle. Urkunden gibt es für Arachniden, Bestien, Briganten, Dämonen, Drachen, Elementare, Ettins, Gargoyles, Ophidians, Reponds, Terathans, Trolle, Untote und Ungeziefer.
Kreaturengruppen der Gegner auf dieser Seite
| Gegner | Gruppen |
|---|---|
| Alle Trollvölker, Schattentroll | Troll, Repond |
| Schattige Ettins und schattiger Ettin Lord | Ettin, Repond |
| Schatten, schattenartiges Wesen | Untoter |
| Untote Drow-Expedition | Untoter |
| Nekromanten-Meister | Untoter |
| Golems, Eiswesen | Elementar |
| Ziegenmann- und Goblin-Truppe | Repond, Ork |
| Skelettkönig | Untoter |
| Andariel | Dämon |
Die übrigen Schulen-Gegner gehören keiner Kreaturengruppe an, gegen sie wirkt kein Slayer.
Trollvölker
Trolle gibt es auf Schattenwelt in acht Völkern. Jedes Volk hat vier Ränge: einfache Trolle, Krieger, Elitetrolle und einen Häuptling. Krieger und Elitetrolle tragen im Spiel denselben Namen wie die einfachen Trolle ihres Volks, nur der Häuptling hat einen eigenen Namen (zum Beispiel Waldtrollhäuptling). Bei den Wüstentrollen gibt es keinen Elite-Rang.
Übersicht
| Volk | Stärke | Lebenspunkte (Troll bis Häuptling) | Schaden (Troll bis Häuptling) | Besonderheit |
|---|---|---|---|---|
| Wüstentroll | schwach bis mittel | 95–150 | 5–19 | Häuptling: Sandangriff; keine Wundheilung, kein Feuerbrand |
| Waldtroll | schwach bis mittel | 85–150 | 4–18 | – |
| Höhlentroll | mittel | 110–185 | 8–26 | – |
| Flusstroll | mittel | 110–210 | 9–28 | – |
| Sumpftroll | mittel | 115–210 | 8–26 | Gift |
| Eistroll | mittel bis stark | 110–210 | 9–29 | Elite und Häuptling: Einfrieren; kaum Feuerwiderstand |
| Brückentroll | mittel bis stark | 130–220 | 10–31 | Blocken, Elite: Zurückstoßen, Häuptling: Felsbrocken |
| Bergtroll | stark | 220–360 | 13–40 | sehr viele Lebenspunkte, höchster Schaden |
Was alle Trolle gemeinsam haben
- Regeneration (alle außer Wüstentrollen): Trolle heilen von sich aus alle paar Sekunden einige Lebenspunkte. Je höher der Rang, desto schneller und mehr.
- Wundheilung (alle außer Wüstentrollen): Ist ein Troll unter 80 % seiner Lebenspunkte, kann er bei einem Treffer gegen ihn Ausdauer einsetzen. Dann schließt sich die Wunde nach ein paar Sekunden um einige Punkte, die Wunde wächst über mehrere Sekunden langsam zu, oder der Schaden des Treffers verpufft ganz (die Wunde schließt sich wieder). Ohne Ausdauer geht das nicht.
- Feuerbrand (alle außer Wüstentrollen): Feuer- und einige Blitzzauber senken die maximalen Lebenspunkte eines Trolls dauerhaft. Der Troll scheint zu brennen. Das betrifft Magic Arrow, Fireball, Fire Field, Lightning, Energy Bolt, Explosion, Chain Lightning, Flamestrike und Meteor Swarm. Am stärksten wirken Flamestrike und Meteor Swarm mit 5 bis 10 Punkten pro Treffer.
- Beute: Gold, je nach Volk und Rang zwischen 60 und 1.200. Häuptlinge (außer beim Sumpftroll) tragen selten eine Schatzkarte. Beim Zerlegen geben alle Trolle Rippen und Trollleder.
Besonderheiten der Völker
- Wüstentrollhäuptling – Sandangriff: Bei jedem seiner Treffer besteht je 10 % Chance, euch mit Sand die Beweglichkeit (Clumsy) oder die Stärke (Weaken) zu rauben. Das kostet ihn Ausdauer.
- Sumpftrolle – Gift: Ihre Treffer können vergiften. Einfache Sumpftrolle vergiften selten und schwach (etwa jeder zehnte Treffer). Krieger, Elitetrolle und der Häuptling vergiften deutlich häufiger (etwa jeder vierte bis fünfte Treffer) und mit starkem Gift; das Gift des Häuptlings ist das stärkste.
- Eistrolle – Einfrieren: Elite-Eistrolle (etwa jeder achte Treffer) und der Eistrollhäuptling (etwa jeder sechste Treffer) können euch mit eisiger Kälte für kurze Zeit erstarren lassen.
- Brückentrolle – Blocken: Brückentrolle wehren Angriffe ab, dann richtet euer Schlag keinen Schaden an. Einfache Brückentrolle blocken etwa jeden sechsten Schlag, alle höheren Ränge etwa jeden vierten. Elite-Brückentrolle schleudern euch beim Blocken zusätzlich 2 Felder zurück. Der Häuptling blockt entweder mit seinem massigen Arm oder wirft einen Felsbrocken, der euch kurz darauf für 12 Schaden trifft.
- Jeder Block, jedes Einfrieren, jeder Giftangriff und jeder Sandangriff kostet den Troll Ausdauer. Ist er erschöpft, kann er die Fähigkeit nicht mehr einsetzen.
Schattenverseuchte Kreaturen
Die Schatten haben Tiere und Monster befallen. Die verseuchten Kreaturen sind dunkel eingefärbt und tragen schattig im Namen. Ihre Leichen zeigen später wieder den gewöhnlichen Namen.
Schattige Tiere und Monster
Es gibt schattige Ettins (auch mit Hammer), Harpyien, Dire Wolves, Gargoyles, Schlangen, Krähen, Adler, Gebirgsziegen und Braunbären.
- Sie sind deutlich zäher als ihre gewöhnlichen Vorbilder und haben hohe Widerstände.
- Sie können nicht gelähmt werden.
- Stirbt eine schattige Kreatur, formt sich mit 50 % Chance aus ihrer Leiche ein schattenartiges Wesen. Es teilt heftigen Schaden aus, löst sich aber nach wenigen Sekunden wieder auf.
Schattentroll
Ein vom Schatten befallener Waldtroll mit Feuerbrand (siehe Trollvölker), aber ohne Wundheilung. Stirbt er, formt sich mit 50 % Chance ein Schatten aus der Leiche.
Schatten
- Wenige Lebenspunkte (60–80), aber sehr hohe Fertigkeiten im Ringen und in Magieresistenz.
- Immun gegen Kälte und Gift, sehr hoher körperlicher Widerstand. Feuer- und Energieschaden wirken am besten.
- Ein Schatten hinterlässt keine Leiche. Beim Tod fallen Reagenzien (Spinnenseide und schwarze Perlen) zu Boden.
Schattiger Ettin Lord
Der Anführer der verseuchten Ettins ist ein Bossgegner mit 2.800–2.900 Lebenspunkten und Widerständen von 80–90 in allen Bereichen. Er wirft mit Felsen und zaubert.
- Immun gegen Lähmung und Gift.
- Schattenmantel: Harm, Poison, Fire Field, Mana Drain, Paralyze, Poison Field, Paralyze Field und Mana Vampire verpuffen an ihm.
- Erdbeben: Fällt er unter die Hälfte seiner Lebenspunkte, stampft er einmal auf. Das Beben richtet 25–35 Schaden an und lähmt kurz.
- Schrei: Ist er angeschlagen, stößt er gelegentlich einen markerschütternden Schrei aus, der allen Spielern im Umkreis von 10 Feldern 3–10 Lebenspunkte kostet.
- Neue Kraft: Unter 80 % Lebenspunkten kann er bei einem Treffer gegen ihn sein Mana auffüllen und den Treffer dabei ganz abfangen (Schatten verdichten sich). Das geht höchstens 10 Mal.
- Auch nach seinem Tod ist der Kampf nicht sofort vorbei: Die Schatten strömen mit einer Explosion aus ihm heraus. Bleibt danach nicht zu lange in der Nähe.
Gegner der Zauberschulen
Diese Gegner wirken gezielt Zauber der Schattenwelt-Magieschulen statt der klassischen Magie.
- Sie zaubern nur, wenn ihr 2 bis 10 Felder entfernt seid. Steht ihr direkt neben ihnen, kämpfen sie im Nahkampf.
- Nach jedem Zauber legen sie eine Pause von 3 bis 5 Sekunden ein.
- Welchen ihrer Zauber sie wirken, entscheidet der Zufall.
| Gegner | Schule | Lebenspunkte | Schaden | Zauber |
|---|---|---|---|---|
| Akolyth des Lichts | Ritterlichkeit | 90–120 | 8–14 | Holy Light, Close Wounds, Consecrate Weapon |
| Hochpriester des Lichts | Ritterlichkeit | 160–210 | 14–22 | Holy Light, Dispel Evil, Close Wounds, Divine Fury, Enemy of One |
| Nekromanten-Adept | Nekromantie | 85–115 | 8–14 | Pain Spike, Corpse Skin, Evil Omen |
| Nekromanten-Meister | Nekromantie | 150–200 | 12–20 | Wither, Poison Strike, Strangle, Blood Oath, Mind Rot |
| Schamane | Mystik | 90–120 | 8–14 | Nether Bolt, Eagle Strike, Sleep |
| Hexenmeisterin | Mystik | 145–195 | 12–20 | Bombard, Hail Storm, Spell Plague, Nether Cyclone |
| Druidenschüler | Zauberweberei | 90–120 | 8–14 | Thunderstorm, Nature's Fury |
| Erzdruide | Zauberweberei | 150–200 | 12–20 | Wildfire, Essence of Wind, Word of Death, Thunderstorm |
Was die einzelnen Zauber bewirken, steht auf der Seite Magie und Zauber.
Die untote Drow-Expedition
Die gefallene Expedition des Qu'ellar Ky'Alur besteht aus untoten Drow in alter Drow-Ausrüstung. Im Spiel tragen sie englische Namen. Die Gegner treten in gemischten Gruppen auf, die sich bei jedem Nachrücken neu zusammensetzen: von leichten Patrouillen aus Kriegern und Schützen bis zu Zirkeln aus Priesterinnen und Magiern.
| Name im Spiel | Rolle | Lebenspunkte | Schaden | Besonderheiten |
|---|---|---|---|---|
| Undead drowish warrior | Krieger und Kriegerin | 185–230 | 20–30 | giftimmun |
| Undead drowish archer | Bogenschütze und Bogenschützin | 155–195 | 14–22 | giftimmun, Fernkampf |
| Undead drowish priestess | Priesterin | 165–210 | 14–22 | giftimmun, Magie, Zauberpause |
| Undead drowish mage | Magier | 150–195 | 14–22 | giftimmun, Magie, Zauberpause |
| Undead drowish champion | Champion | 320–390 | 30–42 | giftimmun, Blutung, Ausweichen, Blocken |
| Undead drowish high priestess | Hohepriesterin | 330–400 | 22–32 | giftimmun, starke Magie, bannt Beschwörungen |
| Undead drowish archmage | Erzmagier | 320–390 | 25–36 | giftimmun, starke Magie, Nahkampf-Zauberer, bannt Beschwörungen |
| Undead drowish Ilharess | Anführerin (Boss) | 1.450–1.760 | 45–62 | gift- und lähmungsimmun, sehr starke Magie, Nahkampf-Zauberer, bannt Beschwörungen, Seelenentzug |
Fähigkeiten im Detail
- Giftimmunität: Poison und Poison Field bleiben wirkungslos (scheint von dem Gift unberührt).
- Lähmungsimmunität (nur Ilharess): Paralyze und Paralyze Field bleiben wirkungslos.
- Blutung (Champion): Etwa jeder zehnte Treffer reißt eine blutende Wunde. Sie kostet euch über rund zehn Sekunden alle zwei Sekunden Lebenspunkte; der Schaden sinkt dabei von Stufe zu Stufe, bis die Wunde verheilt ist.
- Ausweichen und Blocken (Champion): Etwa jeder zehnte Schlag geht ins Leere oder wird abgeblockt und richtet keinen Schaden an. Beides kostet ihn Ausdauer.
- Beschwörungen bannen (Hohepriesterin, Erzmagier, Ilharess): Greift euch eine beschworene Kreatur an, versuchen sie in etwa jedem vierten Fall, sie aufzulösen. Ein Magic-Reflection-Schutz auf der Beschwörung fängt den Versuch einmal ab.
- Nahkampf-Zauberer (Erzmagier, Ilharess): Wie bei den Bossen oben – direkt neben ihnen können sie nicht zaubern.
- Seelenentzug (Ilharess): Etwa jeder achte ihrer Treffer entzieht euch zusätzlich 12–24 Lebenspunkte als magischen Schaden (Eine eisige Leere reißt an deiner Lebenskraft!). Die Hälfte davon heilt sie selbst. Das kostet sie Mana.
Beute
Neben Gold, Verbänden, Pfeilen und üblicher Magierbeute tragen die Untoten selten alte Drow-Kleidung (zum Beispiel altes Drow-Hemd, abgetragener Drow-Umhang) und sehr selten Relikte eines Qu'ellars (zum Beispiel alte Schärpe eines Qu'ellars). Die Ilharess hat die besten Chancen und kann ein eigenes Gewand tragen. Die Ausrüstung, die ihr an den Untoten seht, ist nicht dieselbe wie die Beute.
Neue Kreaturen mit eigener Gestalt
Für Schattenwelt kamen 16 Kreaturen mit eigenen Animationen ins Spiel: Erdgolem, Lavagolem, Wassergolem, Kristallgolem, Eiswesen, Ziegenmann-Krieger, Ziegenmann-Schamane, Goblin-Kämpfer, Goblin-Anführer, Goblinreiter, Kalamarr-Schatten, Skelettkönig, Waldgeist, Mantuck, Remorhaz und Andariel. Sie stehen in keinem festen Gebiet, die Spielleitung setzt sie bei besonderen Gelegenheiten ein. Ihre eigenen Fähigkeiten baut das Team gerade aus; Werte folgen, sobald sie feststehen.