Dunkelelfen/Elashinn

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Vorwort

Elashinn - auch genannt die schwarze Perle - ist die Stadt der Dunkelelfen, und befindet sich tief unter der Erde in einer großen, fast kreisrunden Kaverne unter dem Schlangengrat Gebirge. Der Fluss Haanin fließt gemächlich durch diese Kaverne und bildet in dessen Mitte einen See, bevor er tosend am östlichen Ende der Kaverne in unbekannte Tiefen stürzt.


Lage auf Schattenwelt

Niemals sollst du durch den Ch'en pass gehen, durch das Tal der Tränen, wie es genannt wird. Garstige Wesen verbergen sich dort. Verbergen sich hinter jedem Baum, und auf Schritt und Tritt ist dein Leben bedroht und kaum mehr als einen Pfifferling wert. Dort im Tal der Tränen habe ich sie gesehen. Die schwarzen Tore der verfluchten Stadt... so sagt der Volksmund

Elashinn - das Wort der Drow für 'Der Wille Lloths' - ist eine der drei unterirdischen Städte Schattenwelts. Darum wird man lediglich die sogenannte Spitze des Eisberges an der Oberfläche vorfinden, welcher sich als ein adamantenes Tor eingebettet in einen Ausläufer in dem Gebirgsmassiv nördlich Britains darstellt. Das Tal, zu welchem sich das Tor hin öffnet, ist seit jeher von Menschen verlassen und wird von den Bewohnern der Stadt Elashinn eifersüchtig verteidigt. Dieses Tal heisst bei den Drow - Obokthac'zil - recht unpoetisch 'die oberen Lande'. Jedem Besucher würden Augen und Ohren beim Anblick dieser "Perle im Dunkeln" übergehen, sofern sie denn die Erlaubnis erhalten sollten und von den Dunkelefen in ihrer Stadt geduldet werden.

Abschnitte der Stadt

Manyfolk Distrikt

Gleich südlich des Haupttores finden sich die teils brüchigen Hütten der Armen und Nichtdrow Elashinns. Hier sind sie unter sich, fernab der Machenschaften der Drow in der restlichen Stadt. Besonders den Priesterinnen Elashinns ist dieser Distrikt ein Dorn im Auge, aber dennoch wird er geduldet, da sich hier desöfteren willige Sklaven oder Handlanger finden lassen. Bauernopfer im großen Savaspiel welches die Drow tagtäglich zu spielen pflegen...


Narbondellyn

Der große Platz. Direkt vor dem Anwesen des Hauses Ky'alur, unweit des Haupttores, findet sich der große Platz der Stadt, auf welchem der Narbondel, der große Obelisk der Stadt steht, welcher vom Ul'Faeruken einmal am Tage mit neuer Energie gespeist werden muss. Dieser Obelisk stellt die einzige Möglichkeit dar in der Finsternis Elashinns die Tageszeit an der Oberfläche abzuschätzen. Wobei natürlich nicht gilt dass die Mittagszeit an der Oberfläche der Mittagszeit Elashinns entspricht.


Der Basar

Seltsam ist die Eintracht zu erleben wie man sie in dieser Stadt nicht vermuten sollte. Etliche Rassen sind hier in diesem Schmelztiegel zu erblicken, bieten ihre Waren feil, oder wollen jene erwerben. Geschäftiges Treiben wohin man sieht, und auch gellende Schreie sind zu hören, wenn ein Händler den anderen zu übertrumpfen versucht. Jedoch ist kaum ein Laut zu vernehmen sobald man den Marktplatz verlässt. Es scheint als würde eine riesige Glocke über den ganzen Platz gehängt, und diesen von der Aussenwelt abschirmen. Ich werde jedenfalls wieder kommen... sofern man mich lässt, denn eine gute Münze ist hier zu verdienen, kennen die dunklen Elfen doch nur wenige Dinge die uns Menschen geläufig sind. Honig, Früchte, alles was süß ist auf dies scheinen sie geradezu versessen zu sein, und so stellt dies meine Eintrittskarte nach Elashinn dar...

Tagebucheintrag des Händlers Rafael Verenzian


Anders als im Qu'ellarlz'orl sieht man hier öfter freie Mitglieder anderer Rassen. Der Bereich, gelegen im Nordwesten der Stadt, weist sich durch einen weitläufigen Platz aus, der mit dem Muster eines Spinnennetzes gepflastert ist. Drowhändler wie auch Dunkelzwerge als auch Menschen und ein einzelner Rattenmensch unterhalten hier ihre Stände und bieten ihre Waren feil. Auch hier spüren die Nichtdrow, dass sie in den Augen der Drow kaum etwas wert sind, doch werden sie hier meist in Ruhe gelassen. Leben und Leben lassen ist die Devise, nach der sich hier alles abspielt. Einzige Ausnahme stellen die Priesterinnen dar, die - sofern sie sich auf den Marktplatz begeben - unbedingten Respekt und Gehorsam fordern. Kurzzeitig wird dann der geschäftige Marktplatz still und hofft darauf, dass sie schnell wieder gehen möge.


Besonderheiten

Es war wieder eine der Nächte, an denen Khazurak lieber im Bett geblieben wäre und sich nicht den Launen der Frauen im Haus auszuliefern. Dennoch war genau das seine Bestimmung gewesen: bedinungsloses Gehorchen. So ging er dann mit langsamen Schritten durch die Korridore, bis ihn von draußen plötzlich lauter Lärm erreichte – normalerweise wusste Elashinn sich in behutsames Schweigen zu hüllen, aber seit ein bevorstehender Krieg vor der Tür stand, erreichten beinahe täglich Karawanen aus dem Underdark den Marktplatz Elashinns, wo sie die geforderten Rohstoffe und Güter für die Schlachten anlieferten. Meist waren diese Karawanen bestehend aus mehreren Gnomen und Höhlentrollen, die die schweren Lasten trugen, während die Dunkelzwerge vorne weg marschierten und die Annahmestelle des Qu'ellars erspähten, um schnell möglichst viel Gold zu machen. Alles in allem war es ein mehr oder weniger organisiertes Chaos, in dem jeder auf seine egoistische Weise seine Vorteile zu suchen wusste – Es war wirklich ein nerviges Treiben, wenn man sonst nur Ruhe in Elashinn kannte und diese Ruhe von ein paar dahergelaufenen Wesenheiten gestört wurde, die keinen Sinn für eine leisere Atmosphäre hatten. Ein „Faeruk! Da seid ihr ja endlich – die Ilharess wartet auf dich!“, riss Khazurak auf einmal aus den Gedanken. Die Kriegerin, die ihn angefahren hatte, sah nicht besonders gut gelaunt aus, weswegen sich der Nekromant entschloss, nicht nach dem Grund zu fragen, sondern sich einfach ins kühle Nass schmeißen zu lassen. Schließlich im Thronsaal angekommen, verharrte Khazurak in gebeugter Haltung in Erwartung auf Jhea'kryna, die ihn – zu seinem Unmut – mal wieder außerordentlich lange warten ließ.

Immer wieder hörte der Wartende klirrende und metallende Geräusche von draußen, die wahrscheinlich wieder vom Marktplatz kamen. Endlich aber konnte Khazurak ein Klacken des Schlosses einer Seitentür des Thronsaals wahrnehmen und sogleich trat die Ilharess auch schon ein. Ihre Mimik machte dem Nekromanten keine großen Hoffnungen, dass sein Herkommen mit etwas Positivem belohnt werden würde oder er zumindest keine Bestrafung erwarten musste. „Diese elende Kreaturen in meiner Stadt!“, zischte sie erbost, als sie sich auf ihrem Thron niederließ, „Hörst du diesen Krach, Faeruk? Hörst du ihn? Natürlich! Wie könnte man ihn auch überhören! Das macht mich ganz krank. Ich habe beschlossen dich von den anderen Truppen zu sondieren und dich an ein anderes Projekt zu setzen – finde mir eine Lösung, die dieses lästige Übel aus meiner Stadt verbannt. Ich will nicht mehr diesen Lärm ertragen müssen, hast du verstanden? Dir bleiben drei Tage!“ Schon immer hatten die Städte der Dunkelelfen mit ihren eigenen Geräuschen zu kämpfen. Tarnung ist das beste Mittel der Verteidigung in den finsteren Tiefen, so dass jeder Laut, jedes Wispern schon zu laut sein kann, und unangenehme Kreaturen auf die eigene Fährte lockt. Eine Stadt im Underdark ist ein geradezu ein Paradies für jedwedes Raubtier dass die Tiefen durchstreift. Da sich die Kreaturen des Underdark selten auf ihre optischen Organe verlassen, haben sie dafür umso besser gelernt die Geräusche der Umgebung zu interpretieren. Auch Drow sind schon früh darin geschult, anhand des Schalls fließenden Wassers, und dessen Reflektionen im Gestein, die Quelle des Flusses zu finden. Um unnötiges Risiko zu vermeiden bedienen sich viele Städte - so auch Elashinn - der Magie um dem Problem Herr zu werden.

In Elashinn wurde dabei Hauptsächlich der Basar durch Magie abgeschirmt, da dies der geschäftigste Bereich der Stadt war, und hier auch die meisten Coln'bluth - Nichtdrow - lebten. Drow selbst sind in der Regel diszipliniert genug um ihre Gespräche im bestenfalls gedämpften Tonfall zu führen, und auch sonst kein unnötiges Geräusch zu machen. Um dieses Projekt zu realisieren, ließ sich der Faeruk des Hauses Ky'Alur von den Dunkelzwergen einige metallene Käfige fertigen in die er eine kleine Dämonenart sperrte.

Sein alter Lehrmeister Rash'iil hatte ihm damals von einer Geschichte erzählt, dass es kleine Dämonen geben würde, die sich Nachts als Parasit in den Hals eines Opfers einnisten und sich dort von den Schallwellen der sich bewegenden Stimmbändern „ernährten”. Da Kleinkinder bekanntermaßen am lautesten – und vor allem häufig – Schreien, sind sie die bevorzugten Ziele dieser Dämonen. Rash'iil nannte sie „Stilantis”. Der gemeine Pöbel erkannte diese Dämonen zumeist nie und führte das plötzliche Verstummen auf irgendwelche Krankheiten zurück, die dem Kind geschadet hatten. Lediglich Magiern und Nekromanten sollte die Gegenwart des Parasiten bei genauerer Betrachtung nicht verborgen bleiben. Um dem Problem etwaiger entweichender Schallwellen und deren Reflektionen zu begegnen begann der Faeruk daraufhin eine Kuppel über den Basar aufzustellen. Ein mehr als 15 Meter hoher Mast wurde im Zentrum des Basars aufgestellt, auf der eine recht massive Schüssel steht, in die eine blaue Flamme brennt. Die genaue Natur dieser Flamme ist nicht bekannt, jedoch vermutete der Faeruk dass diese Flamme ihren Brennstoff aus dem arkanen Gewebe beziehe. Dieser Vorgang ist jedoch derart schwach dass er den meisten Magiern auf den ersten Blick verborgen bleibt. In diesem Konstrukt dient sie jedoch dazu, um dem Erhalt der magischen Schallbarriere zu dienen, damit keine unnötigen Schallwellen den Basar verlassen konnten, und entsprechend von den Stilantis Dämonen absorbiert wurden.

Um den Erhalt der Barriere zu gewährleisten ist es erforderlich dass ein Novize der Sorcere an dem Mast empor levitiert, oder aber eine Leiter besteigt, und ein wenig zerstoßenes Alraunpulver in die Schüssel mit der Flamme zu geben. Diese dient als Energievorrat für einen ganzen Tag und lässt den Basar scheinbar tot wirken, bis man schließlich durch das unsichtbare Kraftfeld tritt...

Ein stetiges Kraftfeld braucht eben auch seine Energien, um bestehen zu können. Zufrieden war ich allerdings auf meine Leistung, weil sie den Marktplatz nicht irgendwie einschränkte. Es war aber noch ein wenig gewöhnungsbedürftig, sich dem regen Treiben des Basars zu nähern, aber es erst zu hören, wenn man das 'unsichtbare' Kraftfeld durchtrat. Nur die 5 Dämonenpfosten und der große Mast in der Mitte waren einzige Zeugen der Veränderung gewesen – zumindest für unwissende Existenzen, die nicht in der Lage waren, einen Blick in die Astraleben zu werfen...

aus den Aufzeichnungen des Faeruken Khazurak Ky'Alur


Qu'ellarlz'orl

Zwar geht es auf dem Markt noch relativ freizügig daher, ändert es sich abruppt sobald man auf das seltsam große Gebäude zu geht. Deutlich nimmt man die Wachen wahr, die keinen Hehl daraus machen dass sie dieses Gebäude bewachen, und einem schon aus der Entfernung deutlich machen 'Hier bist Du nicht willkommen'. Ich will sie nicht reizen und betrachte das Gebäude, deren Konturen mich entfernt an eine gewaltige Spinne erinnern und die mit seltsam rötlichen Flammen hervorgehoben sind, aus der Ferne.

Tagebucheintrag des Händlers Rafael Verenzian

Bewohnt wird dieser Bereich ausschließlich von den Mitgliedern des Qu'ellar Ky'Alur

Das Duergarviertel

Weit im Westen der Stadt liegt das Duergarviertel - das Dunkelzwergenviertel - welches in den Fels des Mantels hineingetrieben wurde. In und unter dem Fels leben hier die Dunkelzwerge, unterhalten Lagerhallen, Stollen, kleine Tunnel und natürlich ihre Wohnungen. Ein kunstvoll gestaltetes Portal rahmt den Eingang in die unteren Ebenen des Duergarviertels ein. Eifersüchtig wachen die Posten der Dunkelzwerge darauf dass hier alles mit rechten Dingen zu geht, und sich niemand an den Reichtümern im, unter oder über dem Fels vergreift. Wer mit prall gefülltem Geldbeutel daher kommt ist allerdings ein gern gesehener Kunde, und wird sich mit allem eindecken können was er benötigt um die nahen Höhlen zu erkunden und ihrer Reichtümer zu berauben - sofern er sich die gepfefferten Preise leisten kann.


Fasziniert beobachte sie das ständige rund des klappernden Rades im Fluss, und dann kam ihr die Idee... Eine lange Stange, befestigt an dem Wasserrad, würde diese in eine Vor und Zurückbewegung versetzen. Und mit einer entsprechend langen Stange, und einem zweiten Rad am anderen Ende würde diese Vor und Zurückbewegung wieder in eine Kreisbewegung umgewandelt werden. Dann wäre dort wieder ein Keilriemen nötig... aber der wäre wesentlich kürzer, und damit wesentlich umgänglicher. Es galt nur noch entsprechend langes Gestänge zu bauen... Und natürlich mussten noch immer Arbeiter zugegen sein, die das Gestänge montierten, und der Konstruktion folgten. Nur dies würde weniger Probleme bereiten, Wechsel in der Richtung würden kurzerhand durch Zahnräder bewerkstelligt - einer neumodischen Erfindung eines Dunkelzwergen... dessen Namen sie vergessen hatte. Die nächsten Stunden drehten sich vollauf um Achsen, Zahnräder, Pleuelstangen und natürlich Keilriemen, sowie um Winkel und Durchmesser und dergleichen. Sicher würden sie viele ab sofort für einen Zwergen halten, da ihrer Mitdrow doch vieles am liebsten alles mit Magie lösen wollten. Aber sie verließ sich nicht so sehr auf Magie. Gut sie hatte ihr Halsband, und wusste dessen Vorzüge schon zu schätzen. Aber sie mochte es nicht in ihren Ideen auf die 'Handwerkskunst' anderer angewiesen zu sein. Sie war fasziniert von den Möglichkeiten die die Mechanik ihr zugestand, und sie würde diese gewinnbringend für das Haus zu nutzen wissen. So wahr ihr Lloth helfen...

Sie betätigte einen Hebel, zog ihn zu sich herüber, und der Keilriemen der auf einem losen freilaufendem Rad ruhte, schwang herüber auf die Antriebsachse des Bohrers. Sie schob diesen mithilfe vierer Sklaven an den Fels während Ryld'yrr seine Mantren sprach und den Kristall zum leuchten brachte. Aber er tat natürlich mehr als das. Der Zauber gab seine Energien tief in den Fels hinein, und löste seine Struktur. Wo zunächst Quarz und Feldspat eine feste kompakte einheit bildeten, waren diese unter der großen Hitze die der Kristall abstrahlte und das Gefüge der Materie durchscnitt, lediglich feiner Sand, der sofort zu Glas verschmolz und als schnell erkaltende Glaslache am Boden liegen blieb. Das Glas krachte und splitterte als die metallbeschlagenen Räder des Gerätes darüber rollten. Oder zerrte mit langen fäden an diesen wo es noch nicht schnell genug erkaltet war. Die Spitze des Bohrers senkte sich in die kaum 2 Ellen breite Öffnung herein und begann jäh zu ächzen als dieser mit seiner Breite auf den noch vorhandenen aber geschwächten Fels traf. Kurz ruckte, zuckte und bockte der Gräber, aber gewann schließlich über den brüchig gewordenen Fels und spieh diesen als Geröll zu Füßen der Sklaven die ihn anschoben und mit aller macht nach vorn pressten wieder aus. Sie kamen langsam vorran. fast schon zu langsam für Lyr'sas Geschmack - aber sie kamen vorran. Während sie mit ihrem Hebel die verschieden durchmessenden Rollen auf der Zentralachse des Bohrers durchwechselte, und so mehr oder weniger Kraft auf den Bohrer gab. 'Rothe' dachte sie 'Rothe würden die Sklaven ersetzen - die sind ohnehin stärker und stinken nicht so!' Einer der Sklaven sah sie an, und lächelte sogar kurz, und es kam ihr vor, als hätte er ihre Gedanken gelesen. Das konnte nicht sein... während sie so darüber nachdachte und ihn mit strafenden Blicke versah, ruckte und bockte der Bohrer erneut. Der Felsen vor ihr war wieder massiger geworden... sie stoppte und zog ihn ein wenig zurück, als sie erkannte dass sie auf eine weitere Höhle gestoßen war. Die Magie des Kristalls hatte den Bohrer gut vorran gebracht, und den Felsen soweit geschwächt dass dieser 'relativ' leicht durchstoßen konnte. Aber als er auf einen Hohlraum traf, versagte die Magie abruppt, und ließ diesen massiv zurück. Sie trat vor den Bohrer und sah durch das Loch, und zuckte jäh zurück. Ein Hitzeschwall schoss ihr entgegen, der ihr fast den Atem nahm. Sie konzentrierte sich und sah erneut hindurch, und erkannte eine große weite Höhle, mit andeutungen von Mauerwerk zu ihrer rechten, sowie das stete glimmen eines unterirdisch verlaufenden Magmaflusses... "Magma... Magma ist ein lustiges Wort", murmelte sie bei sich und trat von der Öffnung zurück...

Das was sie hier gefunden hatten, war nicht ganz geplant gewesen, und die Ilharess musste umgehend informiert werden!

Lyr'sa Teb'inyon - Erfinderdrow


Melee Magthere

Ein Dunkelzwerg kam auf mich zu, und wollte von mir zu einem Kuttra, einem scheusslich schmeckendem Bier, eingeladen werden. Er versprach mir dafür etwas 'dass ich noch nie gesehen hätte'. Und wie recht er damit hatte. An einer Brüstung stand ich und blickt in die spärlich beleuchtete Grube hinab. Ich sah nur den Kopf eines Humanoiden der sich panisch umsah, bevor ein anderes Wesen aus einer finsteren Ecke daher sprang und ihn aus meinem Sichtbereich warf. Tyraels Gnade war es die mich nicht mit ansehen ließ was ich hörte. Und ich werde es wohl niemals vergessen. Am grausamsten war jedoch der Kontrast zum gejohle und anstoßen der restlichen Zuschauer. Gladiatorenkämpfe... gegen die Schrecken die das Unterreich zu bieten hat. Eilig mach ich mich auf den Weg zurück zum Basar und hoffe diese Szene schnellstmöglich vergessen zu können...

Tagebucheintrag des Händlers Rafael Verenzian


Als Melee Magthere wird der Ort im Süden bezeichnet der die Kriegerschule der Stadt beherbergt und direkt neben dem massiven Südtor der Stadt gelegen ist. Dies ist womöglich der lauteste Platz in der gesamten Stadt - hier finden sich die Übungsplätze für die Krieger der Drow. Ebenso findet sich hier die große Arena für das große Melee - der Abschlussübung der Melee Magthere - die auch für die Unterhaltung der Stadtbewohner genutzt wird. Immer wieder werden Gladiatoren im Kampf gegen andere Gladiatoren als auch gegen verschiedene Kreaturen in den Kampf geschickt. Oberhalb der Arena findet sich eine Taverne, von der die Besucher bei einem Jhinrae oder einem guten Kuttra Bier das blutige Spektakel beobachten und ihre Champions anfeuern können. Man munkelt, es habe hier einige Geheimgänge, die die Günstlinge der Ilharess nutzen, um den Ausgang eines Kampfes nach Bedarf zu ihren Gunsten zu verändern.


Der Zoo

Der Zoo der Stadt - auch Bestiarum genannt - befindet sich direkt westlich der Melee Magthere.

Im Zoo befinden sich 3 Gehege die die verschiedenen Lebensräume der Oberfläche aber auch des Underdarks darstellen, und so wenigstens im Ansatz den Bedürfnissen seiner Bewohner angepasst wurden. Eine Besonderheit stellt das Oberflächengehege und seine Einwohner dar. Mittels Magie wurde hier der Tag und Nachtzyklus simuliert, und ermöglicht so den verschiedenen Pflanzen auch in der Kaverne Elashinns zu gedeihen.

Ein Exponat auf das das Herrscherhaus Ky'Alur besonders stolz ist, ist die Waldelfe Daella'vaeira welche gehemmt in dem Waldgehege ihr Dasein fristet, und sich natürlich bei den drowischen Besuchern großer Beliebtheit erfreut. Insbesondere dann wenn es darum geht sie weiter zu erniedrigen und ihr etwas 'Futter' zu geben.


Wald... sie wollte einen Wald haben. Für ihren Zoo versteht sich. Das war keine leichte Aufabe, wenn man bedachte dass dieser in Elashinn sein sollte, und wenn man darüber hinaus bedachte dass Elashinn unter der Erde in einer tiefen Höhle lag. Bäume und dergleichen, also alles was einen Wald lebendig gestaltete, so wusste er, benötigten Licht und Wärme um zu wachsen und gedeihen. Und das sollten sie gewiss, sonst würde die Ilharess bestimmt nicht zufrieden sein, und ihn weiterhin mit ihrer doch recht hellen Stimme nerven... oder schlimmer noch, ihre Peitsche sprechen lassen. Das waren Dinge auf die er bequem verzichten konnte, und so begann er seinen Kohlestift zu schwingen und einige Bemerkungen an den Plan zu schreiben den er von der Chaotendrow Lyr'sa erhalten hatte.


Hinter einer Umzäunung von gut zweieinhalb Schritt Höhe sollte er entstehen. Die Decke der Kaverne war hier nicht allzu hoch, so dass er sein magisches Konstrukt dann gut an die Decke hängen konnte. Es bedurfte lediglich einiger magischer Mühen den steten Strom an Licht direkt nach unten zu richten, und ihn so nicht in die gesamte Stadt zu entlassen. Drow schätzten die Finsternis, bot sie ihnen doch ein Gefühl der Sicher- und Geborgenheit, fernab des gleißenden Antlitzes Ostens.

Eine Lichtquelle zu schaffen war für den Erzmagier der Stadt an sich kein Problem, aber das Lenken Strahlen auf das vorbestimmte Gebiet stellt eine ganz andere Herausforderung dar. Schon länger hatte er seiner Faszination für Licht und dergleichen freien lauf gelassen, mit einigen Kristallen experimentiert die dieses Licht in verschiedene Bahnen warfen, weisses Licht in alle Farben des Regenbogens aufspalteten. Diese würden bei seinem Vorhaben sicher noch gewinnbringend zur Geltung kommen...

Er begab sich in den Süden der Stadt und begutachtete die Decke der Höhle und ließ ein sachtes Schmunzeln durchscheinen als er diese Betrachtete. Die einfachsten Lösungen sind nämlich auch für ihn die genialsten, und so entschloss er sich kurzerhand ein Loch in der Decke zu schaffen. Er umschloss sein Amulett und levitierte sich langsam hinauf zur Decke der Höhle, wo er seine Finger über den Fels gleiten ließ. Er zeichnete mit dem Zeigefinger eine Kreis auf den Fels der Decke, und ließ Magie wirken die sich langsam tiefer in den Fels hinauffraß. Sacht purpurner Schimmer drang aus der Trennlinie zwischen dem Felszylinder und der restlichen Höhlendecke, und nach einigen augenblicken fiel der gut einen Schritt im Durchmesser, und eineinhalb Schritt großer Zylinder von der Decke herab auf den Boden, wo 2 Sklaven gerade noch rechtzeitig zur Seite springen konnten. Er musste kurz amüsiert auflachen als die beiden zunächst drohend die Fäuste recken wollten, aber dann schnellstens ergeben wieder ihrer Arbeit nachkamen, bevor der wachende Drow seine Peitsche erhoben hatte. Einen weiteren Moment später waren die beiden gesichtslosen Gestalten wieder vergessen, und er begann seine Miniatursonne in diesen kurzen Schaft zu setzen. Er bestimmte die Intesität des Leuchtens so, dass dieses einen halben Tag lang dauern würde, so lange wie ein Tag an der Oberfläche sein würde. Am Ende des Schaftes platzierte er die Kristalle, die das Licht der Miniatursonne, des intensiv leuchtenden Feuerballs im Schaft, fokussierten und direkt nach unten auf den Ort des zukünftigen Waldes lenkten...

Die Bäume selbst... die mussten andere beschaffen. Er hatte getan was nötig war diese am Leben zu erhalten, und so stand dem Vorhaben der Ilharess nichts mehr im Wege...

Zek'aufein Torn'eld - Ul'Faeruk

Die Driderhöhlen

Diese Höhlen finden sich Tief unterhalb der Stadt und sind lediglich über einen Schlund zu erreichen, der senkrecht hinab verläuft. Selten hat jemand den Boden dieser Höhle erreicht und lebend wieder verlassen, denn am Grund leben die verhassten Feinde der Drow, die Drider. Niemand weiss wirklich, wie viele Leichen hier bereits 'entsorgt' wurden, und es wird wohl auch niemand feststellen. Seit dem letzten Angriff der Drider aus diesen Höhlen sind einige Jahre vergangen und ein Großteil der Höhlen wurde von den Drow des Qu'ellar Ky'Alur geflutet. Von den Kämpfern, die einst die Höhlen stürmten, wird berichtet, dass sie ein größerer Komplex sind, der sich über einige Ebenen erstreckt, voller Möglichkeiten für leichte Hinterhalte und unübersichtliche Ecken. Trotz des Wassereinbruches scheinen die Drider überlebt zu haben, sei es aufgrund einer günstig gelegenen Höhle in Form eines Syphons oder aufgrund des Willen Lloths, als stete Erinnerung an die Strafe für Versagen.

Das Arbeitslager

Das Arbeitslager ist eine Kaverne in der Nähe von Elashinn. Günstigerweise verfügt das Arbeitslager nur über 3 Tunnel, wovon 2 nach oder in die Umgebung von Wind, und einer direkt ins Herz Elashinns führt. Aufgrund dieser Gegebenheiten eignet sich diese Kaverne ideal, um Sklaven zu halten. Unentwegt hört man das Picken etlicher Sklaven, die damit beschäftigt sind, Erze für die Schmieden Winds oder Elashinns zu fördern. Ringsum an den Wänden der Kaverne finden sich kleinere Stollen und Hochöfen in denen das Metall direkt für den weiteren Transport verhüttet wird. Hauptsächlich werden die Hochöfen von Dunkelzwergen betrieben, da sich kaum ein Drow für solche Arbeiten hergeben würde. Drow findet man hier in der Regel nur in Form von Aufseher, die die Sklaven zur Arbeit antreiben oder ein misstrauisches Auge auf das sogenannte Uuthli Resk'afar - das blaue Loch - werfen. Einst war dies der Punkt, an dem die Drider aus den Driderhöhlen einen leichten weg fanden, die Stadt zu stürmen. Das blaue Loch ist nun der Name des Sees der zurückblieb, als die Driderhöhlen geflutet wurden. Misstrauisch wird von den Drow jede Blase beobachtet, die von dort aufsteigt, könnte sie doch eine neuerliche Invasion Elashinns bedeuten.


Die Rotheweiden

Eine unterirdische Quelle speist einen kleinen See, welcher der Kaverne ermöglicht, Leben zu erhalten. Einige Sussurbäume, Pilze und Moose bilden die Nahrungsquelle für die Rothen - kleine Kreaturen die Schafen oder Ziegen ähneln - als auch Tiktikkis - eine Abart der Gürteltiere - weiden hier und werden von den Drow, oder besser ihren Sklaven, als Haustiere gehalten und bilden somit eine der Grundlagen Elashinns für Nahrung und Kleidung. Blaukappenpilze werden hier gezüchtet und vor den gierigen Schlünden der Rothen und Tiktikkis geschützt, da diese auch auf dem Speiseplan der Rothen stehen.

Der Mantel

So nennen die Drow die Wände der Kaverne die Elashinn umgeben. Seit jeher ist der Mantel natürlicher Schutz und Wehrmauer für die Stadt gewesen. Nur an wenigen Stellen ist der Mantel von Tunneln durchbrochen, die die Stadt mit der Aussenwelt verbinden, Frischluft zu und Abluft abführen. Auch ist der Mantel an 2 Stellen von einem Fluss - dem Haanin - durchbrochen. Hier sind sich die Drow aber sicher niemals unerwünschten Besuch zu erhalten da der Fluss schnell fließend, und unter der Oberfläche scharfkantige Steine hat, die jedes Lebewesen sogleich zerschmettern würden. Auf der abgewandten Seite ist der Übergang zum wilden Underdark hin eher fließend, da die Vielzahl an Tunneln es unmöglich macht allesamt zu patrouillieren, und sich immer wieder Predatoren von der Nähe der lebenden Stadt angezogen fühlen und einfache Beute wittern. Es ist die Aufgabe der Melee Magthere Schüler, diese Tunnel zu patrouillieren und von Feinden freizuhalten. Viele Schüler sehen diesen Patrouillen mit Vorfreude entgegen, ist dies doch die erste Gelegenheit ihr Können unter Beweis zu stellen.

Bewohner

Nennenswerte NPC

Am Tempel

Arach-Tinilith

Malice und Vierna, sind entfernte Verwandte des Adelshauses Do'urden die selbst unentwegt nach der Macht in der Arach Tinilith stebten. Sie sind eifersüchtig auf die Priesterinnen, welche sie zu einfachen Tempeldienerinnen degradierten. Stets sind sie darum bemüht den Posten der Ul'athallar wieder an sich zu reißen zu wollen, und haben hierzu ein Zweckbündnis untereinander geschlossen. Doch ihre Angst, dass die Konkurentin durch ihr eigenes Tun diesen Posten ergattert, lässt die eine den Plan der anderen recht schnell durchkreuzen...

Auf und um den Basar

Shynt'trea und Alak sind ein Ehepaar, welches einen kleinen Laden unterhält um dort ihre Tränke und sonstigen Utensilien für magischen Bedarf feilzubieten. Ursprünglich waren sie in der Sorcere beheimatet, doch nachdem es dort zu mehreren unerklärlichen Bränden kam und auch einmal eine grünliche Wolke die Schule mehrere Tage unbenutzbar machte, sprach Zek'aufein ein Machtwort und verbannte ihre Experimente aus der Sorcere. Sie fanden nun ihre Bleibe am Marktplatz der Stadt Elashinn - sehr zum Missfallen der übrigen Marktstandbesitzer. Bank

Pantzike ist die Bänkerin der Stadt. Auch wenn es ihr bisher noch niemand nachweisen konnte, scheint doch jeder zu wissen, dass sie Beträge ihrer Kunden abzweigt und in ihre eigene Tasche wirtschaftet. Die Wachen haben bisher noch keinerlei Beweise gefunden, die ihre Diebstähle belegen könnten. Dies mag unter anderem mit den Bestechungsgeldern zusammenhängen die dem Kommandanten der Wache, als auch dem Haus Ky'Alur zukommen. Edelsteinhändler

Dagan - ein Duergar - ist Edelsteinhändler, und sprichwörtlich - steinreich. Stets erscheint er in neuen Kleidern, hat ein neues Collier besetzt mit Edelsteinen oder einem neuen Ring am Finger. Seinen Reichtum scheint er aber nicht wirklich durch gute Geschäfte verdient zu haben, sondern viel mehr, in dem er ein kleiner Langfinger ist, der ab und an auf dem Marktplatz in anderer Leute Geldbeutel fischt. Mit Pantzike verbindet ihn ein klassischer Patt. Zum einen weiss Pantzike von seiner Neigung, sich an den Geldbörsen anderer zu bedienen, allerdings weiss er von den Machenschaften Pantzikes, was dafür sorgt dass jeder den anderen in der Hand hat. Es ist nur eine Frage der Zeit bis dieser Patt aufgelöst wird, und die Fetzen fliegen.


Micar träumt davon wie es hätte sein können, und versucht stets die weiblichen Drow von seinen neuesten Kreationen zu überzeugen, was allerdings nur mäßig gelingt. Hauptabnehmer für seine Kleidung ist Faer'fynn, die Inhaberin des Badehauses, welche ihre Mädchen damit einkleidet. Micar schuldet Dre'vok - einem Tierhalter und Duergar - eine große Summe Gold, welche dieser gelegentlich bei Micar abholt. Nur selten einmal ohne den Verkaufsraum Micars 'neu zu dekorieren'. Melee Magthere

Rukyard führt kleinere Reperaturen aus und wird nicht müde die derart bedürftigen zu Tadeln. Wie können sie es nur wagen seine Schätze zu beschädigen? Er hält sich für einen wichtigen Waffenschmied und eine Stütze der Metallverarbeitung Elashinns. Doch leider ist er kaum in der Lage einen geraden Stab zu schmieden. Doch Maya, die alte Jabbress der Melee Magthere, flüstert ihm stets ein er wäre etwas besonderes, und wenn sie so etwas sagt, dann muss es doch stimmen...? Schmied im Duergarviertel

Omf'gro'fllol - Schmied im Duergarviertel, der fürs Schmieden wenig über hat und daher andere lieber selbst schmieden lässt. Für saftige Gebühren natürlich. Er tut mehr so als würde er etwas können, ist aber eher für seinen übermäßigen Konsum von Bier und Schnapps bekannt.

Al'bundee - Ist ein dunkelelfischer Händler, der im Zwergenviertel arbeitet und für den es dort die Hölle ist. Seine Profession des Handels mit Leder zwingt ihn dazu sich desöfteren mit den dicken bärtigen Zwergenfrauen und ihren Klumpfüssen auseinander zu setzen. Er hasst seinen Beruf, und bittet Lloth tagtäglich darum sich entleiben zu dürfen... Ein Wunsch der ihm beständig verwehrt bleibt. Das führt ihn schließlich dazu anzunehmen dass Lloth eine kleine dicke Zwergin ist, die ihn nur ärgern will - mit seiner Religiösität hält es sich daher in Grenzen.

Der Auktionator/Hehler=

J'eebs - Er ist ein aufdringlicher dunkelzwergischer Geselle, der nicht mit Lob und sonstigem Geschleime spart um sein Ziel zu erreichen. Völlig überteuerte Waren an seine ahnungslose Kundschaft zu verkaufen. Wenn man ihn jedoch mit vorgehaltener Waffe bedroht, ist er viel umgänglicher und hat in der Tat einige interessante Angebote zu machen. Tierhändler

Dre'vok Dinogar ist der ansässige Tierhändler in Elashinn. Wie wohl jeder Duergar ist seine einzige Liebe das Gold in seinen Truhen. Doch betätigt er sich ebenso als Goldverleiher, der sein Gold zu horrenden Zinsen verleiht. Jüngstes Opfer seiner Goldgier ist Micar, der Schneider Elashinns, der wahrscheinlich schon bald wie viele andere feststellen wird, das man sich besser nicht mit Dre'vok einlassen sollte. Dre'vok ist chronisch missgestimmt wegen seiner Tätigkeit als 'Scheisseschaufler', doch ist die Tarnung als Tierhändler eine zu gute Maskierung für sein Kreditgeschäft. Fortbildung Maya ist sprichwörtlich, steinalt. Sie hatte die Umsiedlung der Drow aus alt Elashinn, heute Wind, miterlebt, und ist seit jeher für die Absolventen der Melee Magthere veranwortlich. Kein Drow der Stadt der sie nicht um Rat gefragt hätte, kein Drow dessen Schwächen sie nicht kannte oder korrigieren könnte. Sie ist gleichermaßen geliebt wie gefürchtet, und ihren Worten sollte stets beachtung geschenkt werden. Besonders wenn sie etwas wie 'Ich töte dich' sagt, ist das einzige was man tun kann sich einen Sarg zu beschaffen...

Entspannung

Badehaus

Das Badehaus wird geleitet von Urth, einer doch schon etwas älteren Jalil, die ihre Zeit lieber mit den Künsten der Alchemie verbringen würde, aber dafür natürlich auch Gold verdienen muss. Hilfe erhält sie von ihren jüngeren Schwestern, der kleinen Skold und der Jalil Vertandi. Skold kümmert sich die meiste Zeit des Tages um die Instandhaltung des Badehauses, mit einem Elan der an Wahnsinn oder Besessenheit grenzt. Während ihre Schwester sich zusammen mit Urth um die Gäste kümmert. Beide tun dies meist zusammen, da Urth befürchtet Vertandi könne aufgrund ihrer Naivität übers Ohr gehauen werden. Und so eine Gelegenheit ihre Frustrationen loszuwerden will sie sich natürlich nicht entgehen lassen...


Magisches

Sorcere

Zek'aufein Torn'eld - Er ist der Ul'Faeruk - der Erzmagier der Stadt. Er ist kein Mitglied des vorherrschenden Adelshauses, doch wird er von diesem Gedulded. Seine Fähigkeiten machen ihn für Elashinn beinahe unerlässlich und er weiss dieses auch. Doch würde er sich nicht anmaßen gegen das Haus Ky'Alur vorzugehen oder seine Vorherrschaft in Frage zu stellen. Anzumerken ist hierbei dass seine Loyalität in keinster weise der Ilharess als Person, als viel mehr dem Posten gilt. Auch ist er es der den Narbondel - den Zeitmesser der Stadt - mit magischer Energie erfüllen muss um den nächsten Zyklus darstellen zu können. Reisemagier

Elaugh'ree Teb'inyon ist ein Assistent Zek'aufeins, und chronisch mit seiner Arbeit überfordert. Er ist Mitglied eines der Häuser die dem Qu'ellar Ky'Alur dienen. In ihn wird die ganze Hoffnung gelegt eines Tages Ul'Faeruk der Stadt zu werden, doch lastet diese Bürde schwer auf ihm. Er scheint unkonzentriert, bisweilen Verzweifelt. Zek'aufein hält nicht viel von ihm, eben wegen seiner Unkonzentriertheit, aber dennoch macht er sich seine einzige Stärke zu nutzen. Elaugh'ree versteht es Bewegungsmagie zu wirken, und bisher ist es zu keine, größeren Zwischenfall bei seinem Wirken als Reisemagier der Stadt gekommen... Vuzmur'ss - Wie Elaugh ist Vuzmur'ss Magier und Dozent an der Sorcere. Allerdings verzichtet er schon seit Längerem darauf dem Lehrbetrieb beizuwohnen. Er hält sich meist im Hintergrund auf, und erscheint immer dann wenn er gebraucht wird, um Beispielsweise ein Experiment eines Dozenten zu unterstützen. Er liebt seine Ruhe und der Möglichkeit Experimenten nachzugehen. Für die Schüler der Sorcere hat er - anders als Elaugh - kaum etwas übrig, weshalb die beiden bisweilen aneinander geraten.


Richard - ist ein menschlicher Nekromant der vor den Toren Elashinns ein Zelt bezogen hat um dort seinen Experimenten nachgehen zu können. Er wird innerhalb der Mauern nicht geduldet, erweist sich aber als nützlich genug um im Schatten der Mauern sein Unwesen zu treiben, bedürftige zu Heilen und wenn nötig mit Ersatzteile zu versorgen... Sicherheit

Der Festungskommandant

Orgoll'dorl Teb'inyon ist der Kommandant der Wachfestung am Eingang der Stadt. Er ist ein recht junger und enthusiastischer Krieger, der einem der Vasallenhäuser Ky'Alurs entstammt. Orgoll'dorl ist selbst für einen Drow sehr skrupellos, und die Angst um seinen Posten lässt ihn öfters dazu neigen seine Truppen sinnlos zu verheizen. Bisher konnte er jedoch jegliche Schuld auf andere abwälzen und seine eigene Kampfkraft macht ihn zu einem mehr oder minder geachteten Mann in Elashinn. Der einzige den er Freund nennen würde ist der geheimnisvolle Valas, der ihm immer wieder mit Rat und Tat zur Seite steht. Ansonsten ist er kein sonderlich geselliger Typ.

Torwache

Valas ist Wachsoldat an der Stadtfestung Elashinns. Er ist stets ein wenig Geheimnisvoll und gibt neue kryptische Codewörter aus die die Sicherheit der Stadt gewährleisten sollen. Er sitzt meist auf seinem Hocker in der Festung und wartet darauf dass ein Reisender seine Frage richtig beantworten kann. Ihm ist das Treiben des Festungskommandanten recht gleichgültig solange er nichts von ihm will. Sofern nichts wichtiges Ansteht verbringt er seine Zeit damit seinen Säbel zu schärfen oder das bei den Drow beliebte Spiel Sava zu spielen.

Kulinarisches Kneipe

Vorn - Er ist ein kleiner Feigling und lässt erst einmal Grarulg seinen Leibwächter überprüfen ob seine 'Kunden' ihm nichts böses wollen. Sein Faible gilt eindeutig den Alkoholika, von denen er eine ganze Menge anzubieten weiss, und nur wenige Wissen wirklich was sich alles in seinen Mixturen findet. Dennoch erfreut sich sein Etablissement großer Beliebtheit.

Der Orkzäschlachta

Grarulg lebt zusammen mit Vorn in der Taverne im Manyfolk Distrikt. Er liebt es mit seinem roßen Spaltah Tiere zu zerlegen und diese auszuweiden. Er hält nich viel von Sauberkeit und Hygiene, es scheint aber dass er sein Handwerk versteht und in der Tat weiss er wo das Filet bei einem Tier zu finden ist. Er fungiert ebenfalls als Leibwächter Vorns, und so mancher Attentäter fand seinen Weg in die Theke des Orks der auch hier mit absoluter Präzision das Filetstück fand...


Die Messe der Wachen

Kayla ist die Bardame des Hauses Ky'Alur, und verantwortlich für die Versorung der Wachmannschaften des Hauses. So wird sie ständig beaufsichtigt. Die Kontrolle ist notwendig bei ihr, denn auf der einen Seite hat der Kommandant der Wache ein Auge auf sie geworfen, auf der anderen jedoch ist sie aufgrund der gezwungenen Dienste bei ihm stark selbstmordgefährdet. Durch die Versetzung in die Wachmesse sind ihre Depressionen zwar verstärkt, aber kontrollierbar gemacht worden... Fischer

Ang'aere ist ein Fischer und Veteran alter Kriege. Zahllose Kämpfe haben ihn gezeichnet und er trägt seine Narben mehr oder weniger Stolz zur Schau. Seine Tätigkeit als Krieger kann er nicht mehr nachkommen seit er eines seiner Beine einbüßen musste. Er genießt es zwar wenn junge Krieger ihn nach Rat fragen, verflucht es aber wenn wieder ein Annäherungsversuch an eine Jalil mit derben Flüchen abgeschmettert wird. Regelmäßig verflucht er seine Existenz, denn entstellte Drow gelten schlichtweg als Strafe Lloths, und sind zu einem Leben verdammt das einem langsamen Dahinrotten gleichkommt. Er ist Stammkunde im Badehaus, auch wenn er über nur magere Finanzmittel verfügt. Ssapthrae ist sehr überzeugt von den Pirimho die er fängt und bietet diese Delikatesse dem zahlenden Kunden an, und bietet ihm im Gegenzug regelmäßig die Dienste ihrer 'Mädchen' an.

Informatives Herold

Phyr'inid ist der Herold Elashinns und für einen Drow alles in allem ungewöhnlich. Aufgrund seiner geheimen Liebe zur Thekenbedienung Kayla würde er, wenn dies herauskommen sollte, wohl von der Obrigkeit wegen seiner Schwäche geopfert werden. Insofern hält er sich bedeckt und versucht lediglich sie aufzubauen und zu unterstützen. Dabei traut er sich jedoch nicht dem brutalen Kommandanten seinen 'Spielchen' mit ihr Einhalt zu gebieten. Zwar ist er damit keine Hilfe für Kayla, aber wegen seiner förderlichen Überredungskunst baut er sie genug auf um ihr Hoffnung zu geben, wenigstens bis zu ihrem nächsten Zusammenbruch.


Sehenswürdigkeiten Zoowärter

Sszeyl Ale'arn ist ein kleiner sadistischer Drow, dem die Obhut über den Zoo anvertraut wurde. Insbesondere genießt er die gefangene Lichtelfe mit seinem langen Speer dann und wann zu pieksen, und ergötzt sich geradezu an ihren erschrockenen Schreien.



Bevölkerungsgruppen

Drow

Die größte Gruppe bilden die Drow, welche zum Großteil dem Qu'ellar Ky'Alur oder einem seiner Vasallenhäuser angehören.


Menschen

Menschen sind nur selten als freie vorzufinden. Die meisten finden sich in Ketten im Arbeitslager und verrichten dort die niedersten Arbeiten. Sei es als Minenarbeiter im Arbeitslager, als 'Scheisseschaufler' auf den Rotheweiden, oder als Gladiator um zum Vergnügen der restlichen Bevölkerung Elashinns sein Leben zu lassen.

Dunkelzwerge

Die drittgrößte ethnische Gruppe bilden die Dunkelzwerge, welche hier in aller Ruhe ihrer Arbeit nachkommen können. Die meisten unterhalten hier Kontore ihrer Handelshäuser aus Wind und versuchen mit ihren horrenden Preisen den Drow die ein oder andere Münze aus der Tasche zu ziehen.

Orks und Rattenvolk

Diese beiden Rassen sind ebenfalls Teil der Bevölkerung Elashinns, jedoch in kaum nennswerter Größenordnung. Sie finden hier nur Erwähnung da sie ab und an einmal in Elashinn in den Alltag integriert werden, sei es als brutale Schläger oder wenn sich Orks als Gladiatoren für die Arena, oder als Wächter für eine der Karawanen die tiefer ins Underdark reisen, verdingen. Von den Drow werden sie geduldet, kann man sie im Kriegsfall, was bei den Drow Elashinns recht häufig vorkommt, als billige Söldner verdingen.

Genau wie die Orks, sind auch die Ratten ein eher kleiner Teil der Bevölkerung Elashinns. Sie sind in keinster Weise ge- oder beliebt, und werden meist fortgejagt wo man sie erblickt. Ihrer Geschicklichkeit und der Verstand im Umgang mit Krankheiten und Giften ist es, die ihnen aber dennoch eine Existenzberechtigung innerhalb des Mantels Elashinns geben. Dennoch werden sie niemals einen höheren Status als 'ungeliebter Krankheitsträger' haben.

Politik

Die Politik Elashinns ist leicht erklärt. Es ist reine [Despotie], in dem die Ilharess des des führenden Hauses der Stadt die alleinige Entscheidungsgewalt über alle Geschicke der Stadt Elashinn inne hat. Ihre Macht setzt sie dabei rücksichtslos mit Hilfe ihrer Krieger und ihrer eigenen llothgegebenen Kraft durch. Widerworte oder gar Widerstand werden dabei in keinster Weise geduldet und sofern nötig, blutig niedergeschlagen. Aus diesem Grund herrscht in Elashinn eine Art Friede, der seines Gleichen sucht. Glücklicherweise ist ihr das Treiben innerhalb der Stadt relativ unwichtig, und sie mischt sich nur selten in die Belange der Bewohner oder das Tagesgeschehen ein. Ihr letzter nennenswerter Eingriff in das Tagesgeschehen war der Auftrag an den Qu'el Faeruk des Hauses den Marktplatz Elashinns verstummen zu lassen...


Gesetze der Stadt

Hier von Gesetzen zu sprechen wäre blanker Hohn, denn was heute Gesetz ist, kann morgen schon von der Ilharess als nichtig erklärt werden. Dennoch gibt es einige gewachsene soziale Richtlinien die es zu beachten gilt.

Frauen sind das herrschende Geschlecht. Selbst die niedrigste (Drow)Frau steht höher als der höchste (Drow)Mann Drow stehen allen anderen Rassen vor Schwangeren Drow ist besonderer Respekt entgegen zu bringen Mord ist verboten Als 'richtiges' Gesetz jedoch gelten die religiösen Gebote der Spinnengöttin, welche am Tempel in Stein gemeisselt sind...

Einige Interpretationen lauten (ooc infos)

Lloth ist die höchste aller Göttinnen Ketezerei wider ihrem Namen ist verboten Huldigung anderer Gottheiten ist verboten

Prinzipiell ist die wichtigste Regel - Leben und leben lassen Sofern niemand zu große Ambitionen entwickelt die einem Drow oder Mitstreiter im Wege stehen, darf er davon ausgehen nicht behelligt zu werden. Ausserdem wäre es natürlich hilfreich, wenn sich der glohreiche Paladin 'Hauzualot' entsprechend maskieren würde, mittels Incog Trank oder Disguisekit und entsprechenden Roben.

Auch Elfen dürfen damit rechnen mit einem Incogtrank bewaffnet nicht direkt als 'Licht' oder 'Waldelf' erkannt zu werden (nur weil es dort am Mouseover steht), sondern eben als 'Elf irgendeiner Art...' - je nachdem wie überzeugend entsprechendes IG RP ist. Wir legen wert auf Zusammenspiel, und werden entsprechende Verkleidungen respektieren. Natürlich nur so lange man nicht versucht uns mittels der Verkleidung auf der Nase herumzutanzen. Schlagwort ist dabei 'Zusammenspiel' und dies gilt beiderseitig.

Rechtsprechung Rechtsprechung bei den Drow endet meist mit den Urteilen lebenslanger Zwangsarbeit oder dem Tod. Dabei gilt aber der Grundsatz Wo kein Kläger da kein Richter - will heissen, gelingt es jemanden jemand anderen zu töten, und bleibt dabei ohne Zeugen, so ist der Mord nie geschehen.