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Magie und Zauber

Aus SW Pedia
(Weitergeleitet von Zauber)

Diese Seite listet alle Zauber, die auf Schattenwelt tatsächlich gewirkt werden können – sortiert nach Zauberschule, mit Zaubernummer, benötigter Fertigkeit, Manakosten und einer kurzen Beschreibung.

  • Standardzauber sind mit ihrer Wirkung aus dem offiziellen Ultima Online beschrieben. Einzelne Werte (Schaden, Dauer) können auf Schattenwelt abweichen.
  • Schattenwelt-Zauber (Nummern ab 800) gibt es nur hier. Ihre Beschreibungen stammen direkt aus den Serverskripten.
  • Die Spalte Verfügbar für zeigt, welche Klassen den Zauber lernen dürfen und ab welchem Rang (S1–S4, siehe Tabelle unten). Alle Details je Klasse stehen auf der jeweiligen Klassenseite im Schattenwelt-Wiki.
  • Alle Tabellen lassen sich per Klick auf die Spaltenüberschrift sortieren.

Stand der Daten: 13.09.2026, erzeugt aus den Zauber- und Klassendaten des Spielservers.

Klassen und Ränge

Magieklassen bedeutet: alle sechs magischen Klassenlinien (Druide, Geode, Hexe, Magier, Nekromant, Schamane) ab demselben Rang. Unterscheiden sich die Linien, sind sie einzeln aufgeführt.

Klassenlinie S1 S2 S3 S4
Druide Verbundener Jung Druide Druide Hoher Druide
Geode Wühler Geode Hoher Geode Erzgeode
Hexe Kundige Jung Hexe Hexe Hohe Hexe
Magier Novize Magier Hochmagier Erzmagier
Nekromant Medium Jung Nekromant Nekromant Erznekromant
Schamane Ahnenrufer Jung Schamane Schamane Erzschamane
Priester Glaubender Akolyth Priester Hohepriester
Kleriker Kleriker Inquisitor

Klassen ohne Rangstufen stehen mit ihrem Namen in der Spalte: Paladine meint Paladin, Dunkler Paladin, Hoher Paladin und Hoher Dunkler Paladin, Hohe Paladine nur die beiden hohen. Dazu kommen Knappe, Schwertsprecher, Klingentänzer, Veteran und Suchender.

Magie (Magery)

Die klassische Magie Britannias in acht Kreisen. Zaubern braucht Reagenzien und ein Zauberbuch.

1. Kreis

Nr. Zauber Fertigkeit Mana Verfügbar für Beschreibung
1 Clumsy Magery 10 4 Magieklassen ab S1 Senkt die Geschicklichkeit des Ziels für eine gewisse Zeit.
2 Create Food Magery 10 4 Magieklassen ab S1
Priester & Kleriker ab S1
Erschafft ein zufälliges Nahrungsmittel im Rucksack.
3 Feeblemind Magery 10 4 Magieklassen ab S1 Senkt die Intelligenz des Ziels für eine gewisse Zeit.
4 Heal Magery 10 4 Magieklassen ab S1
Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Knappe
Schwertsprecher
Klingentänzer
Heilt eine kleine Menge Lebenspunkte des Ziels.
5 Magic Arrow Magery 10 4 Magieklassen ab S1
Priester & Kleriker ab S1
Ein magisches Geschoss, das dem Ziel geringen Feuerschaden zufügt.
6 Night Sight Magery 10 4 Magieklassen ab S1
Priester & Kleriker ab S1
Hohe Paladine
Lässt das Ziel eine Zeit lang auch im Dunkeln klar sehen.
7 Reactive Armor Magery 10 4 Magieklassen ab S1
Priester & Kleriker ab S1
Hohe Paladine
Wirft einen Teil des erlittenen körperlichen Schadens auf den Angreifer zurück.
8 Weaken Magery 10 4 Magieklassen ab S1 Senkt die Stärke des Ziels für eine gewisse Zeit.

2. Kreis

Nr. Zauber Fertigkeit Mana Verfügbar für Beschreibung
9 Agility Magery 20 6 Magieklassen ab S1
Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Knappe
Schwertsprecher
Klingentänzer
Erhöht die Geschicklichkeit des Ziels für eine gewisse Zeit.
10 Cunning Magery 20 6 Magieklassen ab S1
Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Knappe
Schwertsprecher
Klingentänzer
Erhöht die Intelligenz des Ziels für eine gewisse Zeit.
11 Cure Magery 20 6 Magieklassen ab S1
Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Klingentänzer
Veteran
Heilt eine Vergiftung. Je stärker das Gift, desto eher misslingt der Zauber.
12 Harm Magery 20 6 Magieklassen ab S1
Priester & Kleriker ab S1
Fügt dem Ziel Kälteschaden zu – umso mehr, je näher es steht.
13 Magic Trap Magery 20 6 Magieklassen ab S1 Versieht einen Behälter mit einer magischen Falle, die beim Öffnen explodiert.
14 Magic Untrap Magery 20 6 Magieklassen ab S1 Entfernt eine magische Falle von einem Behälter.
15 Protection Magery 20 6 Magieklassen ab S1
Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Klingentänzer
Veteran
Erhöht den körperlichen Widerstand des Zaubernden für eine Weile.
16 Strength Magery 20 6 Magieklassen ab S1
Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Knappe
Schwertsprecher
Klingentänzer
Veteran
Erhöht die Stärke des Ziels für eine gewisse Zeit.

3. Kreis

Nr. Zauber Fertigkeit Mana Verfügbar für Beschreibung
17 Bless Magery 30 9 Magieklassen ab S1
Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Klingentänzer
Veteran
Erhöht Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz des Ziels.
18 Fireball Magery 30 9 Magieklassen ab S1 Schleudert einen Feuerball, der mittleren Feuerschaden verursacht.
19 Magic Lock Magery 30 9 Magieklassen ab S1 Verschließt einen Behälter magisch.
20 Poison Magery 30 9 Magieklassen ab S1 Vergiftet das Ziel. Die Giftstärke hängt von der Fertigkeit des Zaubernden ab.
21 Telekinesis Magery 30 9 Magieklassen ab S1
Priester & Kleriker ab S1
Benutzt oder öffnet einen Gegenstand aus der Entfernung.
22 Teleport deaktiviert 90 Teleportiert über eine kurze Strecke. Auf Schattenwelt deaktiviert.
23 Magic Unlock deaktiviert 90 Öffnet magisch verschlossene Behälter. Auf Schattenwelt deaktiviert.
24 Wall of Stone Magery 30 9 Magieklassen ab S1 Erschafft für kurze Zeit eine Steinwand, die den Weg versperrt.

4. Kreis

Nr. Zauber Fertigkeit Mana Verfügbar für Beschreibung
25 Arch Cure Magery 40 11 Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Klingentänzer
Heilt Vergiftungen beim Ziel und bei Verbündeten in der Nähe.
26 Arch Protection Magery 40 11 Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Klingentänzer
Wirkt Protection auf den Zaubernden und Verbündete in der Nähe.
27 Curse Magery 40 11 Magieklassen ab S1 Senkt Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und die Widerstände des Ziels.
28 Fire Field Magery 40 11 Magieklassen ab S1 Erschafft eine Feuerwand, die jedem schadet, der sie durchquert.
29 Greater Heal Magery 40 11 Magieklassen ab S1
Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Klingentänzer
Veteran
Heilt eine große Menge Lebenspunkte des Ziels.
30 Lightning Magery 40 11 Magieklassen ab S2 Ein Blitz aus dem Himmel trifft das Ziel mit Energieschaden.
31 Mana Drain Magery 40 11 Magieklassen ab S2 Entzieht dem Ziel Mana. Es erhält das Mana nach kurzer Zeit zurück.
32 Recall Magery 35 11 Magieklassen ab S1
Veteran
Teleportiert den Zaubernden zum Ort einer markierten Rune. Glaubensklassen nutzen stattdessen Sacred Journey.

5. Kreis

Nr. Zauber Fertigkeit Mana Verfügbar für Beschreibung
33 Blade Spirit Magery 50 18 Magieklassen ab S2 Beschwört einen wirbelnden Klingengeist, der Wesen in seiner Nähe angreift.
34 Dispel Field Magery 50 14 Magieklassen ab S2 Löst einen Feldzauber (Feuer-, Gift-, Energie- oder Lähmfeld) auf.
35 Incognito Magery 50 14 Magieklassen ab S1 Verändert das Aussehen des Zaubernden und verbirgt seinen Namen.
36 Magic Reflection Magery 50 14 Magieklassen ab S1
Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Klingentänzer
Veteran
Wirft den nächsten gegnerischen Zauber auf seinen Verursacher zurück.
37 Mind Blast Magery 50 14 Magieklassen ab S1 Geistiger Angriff, dessen Schaden vom Unterschied der Intelligenz abhängt.
38 Paralyze Magery 50 14 Magieklassen ab S2
Priester & Kleriker ab S1
Lähmt das Ziel für kurze Zeit.
39 Poison Field Magery 50 14 Magieklassen ab S2 Erschafft ein Giftfeld, das jeden vergiftet, der es durchquert.
40 Summon Creature Magery 50 18 Magieklassen ab S1 Beschwört für eine gewisse Zeit eine zufällige Kreatur, die dem Zaubernden dient.

6. Kreis

Nr. Zauber Fertigkeit Mana Verfügbar für Beschreibung
41 Dispel Magery 60 20 Magieklassen ab S2
Priester & Kleriker ab S1
Bannt eine beschworene Kreatur.
42 Energy Bolt Magery 60 20 Magieklassen ab S2 Ein Energiestrahl, der dem Ziel hohen Energieschaden zufügt.
43 Explosion Magery 60 20 Magieklassen ab S2 Lässt das Ziel nach kurzer Verzögerung mit hohem Feuerschaden explodieren.
44 Invisibility Magery 60 20 Magieklassen ab S1 Macht das Ziel für kurze Zeit unsichtbar.
45 Mark Magery 60 20 Magieklassen ab S1
Priester & Kleriker ab S1
Bindet eine Rune an den aktuellen Standort, als Ziel für Recall und Gate Travel.
46 Mass Curse Magery 60 20 Magieklassen ab S2 Wirkt Curse auf alle Wesen im Umkreis des Ziels.
47 Paralyze Field Magery 60 20 Magieklassen ab S2 Erschafft ein Feld, das jeden lähmt, der es betritt.
48 Reveal Magery 60 20 Magieklassen ab S2 Enthüllt versteckte und unsichtbare Wesen im Umkreis.

7. Kreis

Nr. Zauber Fertigkeit Mana Verfügbar für Beschreibung
49 Chain Lightning Magery 70 40 Magieklassen ab S2 Ein Blitz, der Energieschaden an allen Gegnern im Umkreis des Ziels verursacht.
50 Energy Field Magery 70 40 Magieklassen ab S3 Erschafft eine undurchdringliche Energiewand.
51 Flamestrike Magery 70 40 Magieklassen ab S3 Eine Feuersäule, die dem Ziel sehr hohen Feuerschaden zufügt.
52 Gate Travel Magery 70 40 Magieklassen ab S2
Priester & Kleriker ab S1
Öffnet ein Mondtor zum Ort einer markierten Rune, das auch andere benutzen können.
53 Mana Vampire Magery 70 40 Magieklassen ab S3 Stiehlt dem Ziel Mana und überträgt es auf den Zaubernden.
54 Mass Dispel Magery 70 40 Magieklassen ab S3 Bannt beschworene Kreaturen im Umkreis.
55 Meteor Swarm Magery 70 40 Magieklassen ab S3 Ein Meteoritenschauer, der allen Gegnern im Umkreis Feuerschaden zufügt.
56 Polymorph Magery 70 40 Magieklassen ab S1 Verwandelt den Zaubernden für eine Zeit in eine gewählte Kreatur.

8. Kreis

Nr. Zauber Fertigkeit Mana Verfügbar für Beschreibung
57 Earthquake Magery 80 50 Magieklassen ab S3 Ein Erdbeben, das allen Wesen in der Nähe Schaden zufügt.
58 Energy Vortex Magery 80 50 Magieklassen ab S3 Beschwört einen Energiewirbel, der Wesen in seiner Nähe angreift.
59 Resurrection Magery 80 50 Magieklassen ab S3
Priester & Kleriker ab S1
Hohe Paladine
Erweckt einen verstorbenen Charakter wieder zum Leben.
60 Air Elemental Magery 80 50 Magieklassen ab S3 Beschwört einen Luftelementar, der dem Zaubernden dient.
61 Summon Daemon Magery 80 50 Magieklassen ab S3 Beschwört einen Dämon, der dem Zaubernden dient.
62 Earth Elemental Magery 80 50 Magieklassen ab S3 Beschwört einen Erdelementar, der dem Zaubernden dient.
63 Fire Elemental Magery 80 50 Magieklassen ab S3 Beschwört einen Feuerelementar, der dem Zaubernden dient.
64 Water Elemental Magery 80 50 Magieklassen ab S3 Beschwört einen Wasserelementar, der dem Zaubernden dient.

Schattenwelt-Zauber (Magie)

Nr. Zauber Fertigkeit Mana Verfügbar für Beschreibung
800 Water Magery 1 1 Magieklassen ab S1
Veteran
Suchender
Rollenspielzauber. Auf einen leeren Krug gewirkt, füllt er ihn mit Wasser. Auf den Boden gewirkt, entsteht eine Wasserpfütze, aus der man einen Krug füllen kann.
801 Kindle Magery 35 10 Magieklassen ab S1
Veteran
Suchender
Rollenspielzauber. Entzündet Anzündholz zu einem Lagerfeuer oder zündet eine erloschene Lichtquelle (z. B. Fackel, Kerze) wieder an.
802 Pebble Toss Magery 35 10 Magieklassen ab S1
Veteran
Suchender
Rollenspielzauber ohne Schaden. Lässt am Zielort für 20 Sekunden einen Erdbrocken erscheinen.
901 Ice Bolt Magery 50 6 Magieklassen ab S2 Eisgeschoss mit 2–4 Kälteschaden. Das Ziel wird zusätzlich 1–3 Sekunden verlangsamt (je nach Magery des Zaubernden) und kann das mit Magic Resistance abwehren. 2 Sekunden Zauberzeit, danach 4 Sekunden Abklingzeit.
915 Mana Shield Magery 30 15 Magieklassen ab S2 Für 5 Minuten wird erlittener Schaden jeder Art 1:1 vom Mana statt von den Lebenspunkten abgezogen, solange Mana übrig ist. Was das Mana nicht mehr deckt, trifft die Lebenspunkte normal. Endet beim Tod. Reagenzien: Black Pearl, Spider's Silk.
916 Mass Teleport Magery 90 30 Magieklassen ab S4 Auf eine markierte Rune gewirkt: Teleportiert den Zaubernden sowie alle Gruppen- und Gildenmitglieder samt ihren Haustieren im Umkreis von 10 Feldern zum Ort der Rune. Auch direkt aus dem Runenbuch wirkbar. Braucht die fünffachen Recall-Reagenzien.

Ritterlichkeit und Gebete (Chivalry)

Die Kräfte der Paladine und Glaubensklassen.

Ritterliche Tugenden

Nr. Zauber Fertigkeit Mana Verfügbar für Beschreibung
201 Cleanse by Fire Chivalry 5 10 Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Heilt eine Vergiftung. Je nach Karma fügt sich der Wirkende dabei selbst etwas Schaden zu.
202 Close Wounds Chivalry 0,1 10 Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Heilt Lebenspunkte des Ziels. Die Stärke hängt vom Karma ab.
203 Consecrate Weapon Chivalry 15 10 Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Die Waffe trifft für kurze Zeit immer den schwächsten Widerstand des Gegners.
204 Dispel Evil Chivalry 35 10 Priester & Kleriker ab S2
Paladine
Fügt bösen Wesen in der Nähe Schaden zu und vertreibt beschworene Kreaturen.
205 Divine Fury Chivalry 25 15 Priester & Kleriker ab S2
Paladine
Stellt Ausdauer wieder her und erhöht Trefferchance und Schaden, senkt dafür die Verteidigung.
206 Enemy of One Chivalry 45 20 Priester & Kleriker ab S2
Paladine
Mehr Schaden gegen eine gewählte Kreaturenart, dafür mehr erlittener Schaden durch alle anderen.
207 Holy Light Chivalry 55 10 Priester ab S3
Hohe Paladine
Heiliges Licht, das allen Gegnern in der Nähe Energieschaden zufügt.
208 Noble Sacrifice Chivalry 65 20 Priester ab S3
Hohe Paladine
Heilt, entgiftet und entflucht Gruppenmitglieder in der Nähe – auf Kosten der eigenen Kraft.
209 Remove Curse Chivalry 5 20 Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Entfernt gängige negative Effekte vom Ziel.
210 Sacred Journey Chivalry 15 10 Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Teleportiert den Wirkenden zum Ort einer gebundenen Rune. Auch direkt aus dem Runenbuch wirkbar.

Gebete (Schattenwelt)

Diese Gebete gibt es nur auf Schattenwelt. Glaubensklassen erhalten sie je nach Klassenstufe. Die Flächen-Gebete wirken nur auf Verbündete (Gruppe, Gilde und deren Haustiere), die schwächenden Gebete nur auf Gegner.

Nr. Zauber Fertigkeit Mana Verfügbar für Beschreibung
900 Lesser Regeneration Chivalry 30 15 Priester & Kleriker ab S1
Paladine
Heilung über Zeit: 10 Sekunden lang 1–3 Lebenspunkte pro Sekunde (je nach Chivalry). Wirkt nicht zusammen mit einer bereits laufenden Regeneration.
902 Lesser Weaken Resistance Chivalry 30 9 Priester ab S1 Senkt alle fünf Widerstände eines Gegners um 5 für 60 Sekunden.
903 Weaken Resistance Chivalry 50 13 Priester ab S2 Senkt alle fünf Widerstände eines Gegners um 10 für 90 Sekunden.
904 Greater Weaken Resistance Chivalry 70 17 Priester ab S3 Senkt alle fünf Widerstände eines Gegners um 15 für 120 Sekunden.
905 Mass Weaken Resistance Chivalry 90 24 Priester ab S4 Senkt die Widerstände aller Gegner im Umkreis von 2 Feldern um 15 für 120 Sekunden.
906 Lesser Resistance Shield Chivalry 30 9 Priester ab S1 Erhöht alle fünf Widerstände des Ziels um 5 für 60 Sekunden.
907 Resistance Shield Chivalry 50 13 Priester ab S2 Erhöht alle fünf Widerstände des Ziels um 10 für 90 Sekunden.
908 Greater Resistance Shield Chivalry 70 17 Priester ab S3 Erhöht alle fünf Widerstände des Ziels um 15 für 120 Sekunden.
909 Mass Resistance Shield Chivalry 90 24 Priester ab S4 Erhöht die Widerstände aller Verbündeten im Umkreis von 10 Feldern um 15 für 120 Sekunden.
910 Arch Bless Chivalry 70 11 Priester ab S3 Erhöht Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz aller Verbündeten im Umkreis von 10 Feldern um 10–25 für 3–5 Minuten.
911 Arch Nightsight Chivalry 50 8 Priester ab S2 Gewährt allen Verbündeten im Umkreis von 10 Feldern für 3–10 Minuten Nachtsicht.
912 Arch Magic Reflect Chivalry 90 24 Priester ab S4 Wirkt Magic Reflection auf alle Verbündeten im Umkreis von 10 Feldern.
913 Arch Reactive Armor Chivalry 70 18 Priester ab S3 Wirkt Reactive Armor auf alle Verbündeten im Umkreis von 10 Feldern.
914 Greater Regeneration Chivalry 70 24 Priester ab S3 Starke Heilung über Zeit: 12 Sekunden lang 4–6 Lebenspunkte pro Sekunde (je nach Chivalry).

Nekromantie (Necromancy)

Nr. Zauber Fertigkeit Mana Verfügbar für Beschreibung
101 Animate Dead Necromancy 40 23 Nekromant ab S2 Erweckt eine Leiche als untoten Diener.
102 Blood Oath Necromancy 20 13 Nekromant ab S1 Verbindet den Zaubernden mit einem Gegner: Schaden, den dieser zufügt, erleidet er selbst ebenfalls.
103 Corpse Skin Necromancy 20 11 Nekromant ab S1 Senkt die Feuer- und Giftwiderstände des Ziels, erhöht dafür Körper- und Kältewiderstand.
104 Curse Weapon Necromancy 0,1 7 Nekromant ab S1 Die Waffe entzieht dem Gegner für kurze Zeit mit jedem Treffer Lebenspunkte.
105 Evil Omen Necromancy 20 11 Nekromant ab S1 Verflucht das Ziel, sodass der nächste gegen es gerichtete schädliche Effekt stärker wirkt.
106 Horrific Beast Necromancy 40 11 Nekromant ab S2 Verwandlung in eine schreckliche Bestie mit stärkeren Nahkampfangriffen und schnellerer Heilung.
107 Lich Form Necromancy 70 23 Nekromant ab S3 Verwandlung in einen Lich mit erhöhter Mana-Regeneration. Dafür schwindet langsam die Lebenskraft.
108 Mind Rot Necromancy 30 17 Nekromant ab S2 Das Ziel muss für eine Weile mehr Mana für seine Zauber aufwenden.
109 Pain Spike Necromancy 20 5 Nekromant ab S1 Fügt dem Ziel sofortigen, durchdringenden Schmerzschaden zu.
110 Poison Strike Necromancy 50 17 Nekromant ab S3 Giftschaden am Ziel und an Gegnern in dessen Nähe.
111 Strangle Necromancy 65 29 Nekromant ab S3 Würgt das Ziel über Zeit – je weniger Ausdauer es hat, desto mehr Schaden.
112 Summon Familiar Necromancy 30 17 Nekromant ab S2 Beschwört einen dienstbaren Vertrauten.
113 Vampiric Embrace Necromancy 99 23 Nekromant ab S4 Verwandlung in einen Vampir, der mit Angriffen Leben stiehlt, aber empfindlich gegen Feuer ist.
114 Vengeful Spirit Necromancy 80 41 Nekromant ab S4 Beschwört einen Rachegeist, der das gewählte Ziel verfolgt und angreift.
115 Wither Necromancy 60 23 Nekromant ab S3 Fügt allen Gegnern in der Nähe Kälteschaden zu.
116 Wraith Form Necromancy 20 17 Nekromant ab S1 Verwandlung in einen Geist, der mit Treffern Mana entzieht und körperlichem Schaden besser widersteht.
117 Exorcism Necromancy 80 40 Nekromant ab S4 Vertreibt die Geister verstorbener Charaktere aus der Umgebung.

Mystik (Mysticism)

Nr. Zauber Fertigkeit Mana Verfügbar für Beschreibung
678 Nether Bolt Mysticism 10 4 Hexe, Schamane ab S1 Ein Geschoss aus Unterweltenergie, das dem Ziel Chaosschaden zufügt.
679 Healing Stone Mysticism 10 4 Hexe, Schamane ab S1 Erschafft einen heilenden Stein im Rucksack, der bei Benutzung Lebenspunkte wiederherstellt.
680 Purge Magic Mysticism 8 6 Hexe, Schamane ab S1 Entfernt einen positiven magischen Effekt vom Ziel.
681 Enchant Mysticism 8 6 Hexe, Schamane ab S1 Verzaubert eine Waffe per Auswahlmenü mit einem Treffereffekt (Feuerball, Schaden, Blitz, Magischer Pfeil oder Vertreiben).
682 Sleep Mysticism 20 9 Hexe, Schamane ab S1 Versetzt das Ziel in magischen Schlaf.
683 Eagle Strike Mysticism 20 9 Hexe, Schamane ab S1 Ein geisterhafter Adler greift das Ziel mit Energieschaden an.
684 Animated Weapon Mysticism 33 11 Hexe, Schamane ab S2 Beschwört eine schwebende, animierte Waffe, die an der Seite des Zaubernden kämpft.
685 Stone Form Mysticism 33 11 Hexe, Schamane ab S2 Verwandlung in eine Steingestalt mit höheren Widerständen, dafür langsamerer Bewegung.
686 Spell Trigger Mysticism 45 14 Hexe, Schamane ab S2 Lädt per Auswahlmenü einen von sechs Zaubern in einen Zauberstein, der sich per Doppelklick sofort auf ein Ziel entlädt.
687 Mass Sleep Mysticism 45 14 Hexe, Schamane ab S2 Versetzt alle Gegner im Umkreis des Ziels in magischen Schlaf.
688 Cleansing Winds Mysticism 58 20 Hexe, Schamane ab S3 Heilt Verbündete, kuriert Gift und entfernt nekromantische Flüche.
689 Bombard Mysticism 58 20 Hexe, Schamane ab S3 Schleudert einen Felsbrocken, der körperlichen Schaden verursacht.
690 Spell Plague Mysticism 70 40 Hexe, Schamane ab S3 Belegt das Ziel mit einer Seuche, die Chaosschaden verursacht und bei weiterem Zauberschaden erneut ausbricht.
691 Hail Storm Mysticism 70 40 Hexe, Schamane ab S3 Ein Hagelsturm, der allen Gegnern im Umkreis Kälteschaden zufügt.
692 Nether Cyclone Mysticism 83 50 Hexe, Schamane ab S4 Ein Wirbelsturm aus Unterweltenergie mit Chaosschaden an allen Gegnern im Umkreis.
693 Rising Colossus Mysticism 83 50 Hexe, Schamane ab S4 Beschwört einen steinernen Koloss, der für den Zaubernden kämpft.

Zauberweberei (Spellweaving)

Nr. Zauber Fertigkeit Mana Verfügbar für Beschreibung
601 Arcane Circle Spellweaving 0,1 24 Druide, Geode ab S1 Auf einem Pentagramm mit weiteren Zauberwebern gewirkt, verstärkt es die Zauberweberei aller Beteiligten.
602 Gift of Renewal Spellweaving 0,1 24 Druide, Geode ab S1 Heilt das Ziel über eine gewisse Zeit.
603 Immolating Weapon Spellweaving 0,1 26 Druide, Geode ab S1 Die Waffe verursacht mit jedem Treffer zusätzlichen Feuerschaden.
604 Attunement Spellweaving 0,1 26 Druide, Geode ab S1 Ein Schutzschild, der eine gewisse Menge an Nahkampfschaden abfängt.
605 Thunderstorm Spellweaving 10,1 32 Druide, Geode ab S1 Fügt allen Gegnern im Umkreis Energieschaden zu.
606 Nature's Fury Spellweaving 0,1 24 Druide, Geode ab S1 Beschwört einen Hornissenschwarm, der Gegner angreift.
607 Summon Fey Spellweaving 24,1 31 Druide, Geode ab S2 Beschwört ein Feenwesen, das dem Zaubernden dient.
608 Summon Fiend Spellweaving 24,1 31 Druide, Geode ab S2 Beschwört einen Unhold, der dem Zaubernden dient.
609 Reaper Form Spellweaving 34,1 24 Druide, Geode ab S2 Verwandlung in einen Baumgeist mit stärkeren Zaubern und Widerständen, dafür langsamer.
610 Wildfire Spellweaving 38,1 34 Druide, Geode ab S2 Setzt ein Gebiet in Brand, das allen Gegnern darin Feuerschaden zufügt.
611 Essence of Wind Spellweaving 52,1 40 Druide, Geode ab S3 Eisiger Wind, der Gegnern in der Nähe Kälteschaden zufügt und sie verlangsamt.
612 Dryad Allure Spellweaving 52,1 40 Druide, Geode ab S3 Bezaubert ein menschenähnliches Wesen, sodass es dem Zaubernden folgt.
613 Ethereal Voyage Spellweaving 66,1 60 Druide, Geode ab S3 Macht den Zaubernden für kurze Zeit für Kreaturen unauffindbar.
614 Word of Death Spellweaving 66,1 60 Druide, Geode ab S3 Tötet ein schwer verletztes Ziel sofort, sonst verursacht es Chaosschaden.
615 Gift of Life Spellweaving 80,1 70 Druide, Geode ab S4 Stirbt das Ziel während der Wirkung, wird es sofort wiederbelebt.
616 Arcane Empowerment Spellweaving 80,1 70 Druide, Geode ab S4 Verstärkt für eine Weile Zauberschaden und Beschwörungen des Zaubernden.

Nicht verfügbar auf Schattenwelt

Diese Zauber stehen zwar in den Serverdaten, keine Klasse kann sie aber lernen oder wirken.

  • Bushido (401–406): Honorable Execution, Confidence, Evasion, Counter Attack, Lightning Strike, Momentum Strike
  • Ninjitsu (501–508): Focus Attack, Death Strike, Animal Form, Ki Attack, Surprise Attack, Backstab, Shadowjump, Mirror Image
  • Bardenkünste (701–706): Inspire, Invigorate, Resilience, Perseverance, Tribulation, Despair
  • Veraltete Einträge ohne Funktion: Summon Undead, Animate Dead, Bone Armor, Light, Fire Bolt, Hallucination (1000–1005), Regeneration (1021), Enchantment (1022)
  • Deaktiviert: Teleport (22) und Magic Unlock (23)